El In-Game marketing como estrategia de publicidad moderna: un enfoque cognitivo sobre la percepción del gamer

In-Game marketing as a modern advertising strategy: a cognitive approach to the gamer's perception

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3051

Palabras clave:

in-game marketing, estrategias publicitarias, gamers, enfoque cognitivo

Resumen

La presente investigación tiene como objetivo analizar el impacto del In-Game Marketing como estrategia de publicidad moderna a través de un enfoque cognitivo sobre la percepción del gamer. Para ello, se optó por una metodología cualitativa de carácter exploratorio, no experimental, y transversal. La cual, se realizó bajo una exhaustiva búsqueda bibliográfica, compuesta por artículos científicos indexados, comerciales, y académicos. Además del sustento en la consulta de dos videojuegos como estudio de casos. Los cuales fueron seleccionados de acuerdo con distintos criterios. Los resultados demostraron que los anuncios convencionales (intrusivos) son anticuados, irrelevantes y detestados por los gamers, mientras que las estrategias de marketing en el juego (IGM) que están alineadas con los principios cognitivos de la publicidad moderna influyen positivamente en la percepción de los anuncios por parte de los gamers, lo que conlleva a actitudes e intenciones de compra favorables ante la marca anunciante y el videojuego. Sin embargo, cabe destacar que el IGM en algunos casos enfrenta desafíos para integrarse con la audiencia y mantener la relevancia de los anuncios con la narrativa del juego. Por último, el manuscrito será beneficioso tanto para las marcas como para los gamers. Donde las marcas obtendrán una mayor comprensión de cómo utilizar el IGM para captar y atraer a las nuevas generaciones que se encuentran inmersas en el ámbito del gaming; centennials y millennials. Por otro lado, los gamers se beneficiarán de una experiencia de juego; más inmersiva, interactiva y atractiva acorde a sus preferencias, y sin anuncios intrusivos.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Christian Antonio Hernández Hernández, Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo

Alberto Cortés Hernández, Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo

Citas

-Eleven (2023). 7-Eleven Brings Fans the Ultimate Virtual Car Meet Up in Popular Online Game, Fortnite. 7-Eleven Corporate. Recuperado de: https://corp.7-eleven.com/corp-press-releases/7-eleven-brings-fans-the-ultimate-virtual-car-meet-up-in-popular-online-game-fortnite

Abbasi, A. Rehman, U., Hussain, A., Ting, D. & Islam, J. (2021). The impact of advertising value of in-game pop-up ads in online gaming on gamers’ inspiration: An empirical investigation. Telematics and Informatics, 62, 101630. Doi: https://doi.org/10.1016/j.tele.2021.101630. DOI: https://doi.org/10.1016/j.tele.2021.101630

Antón, J. (2014). Análisis del sector, aceptación de los gamers y beneficios del uso de videojuegos como medio de difusión de campañas de marketing. Universidad Pontificia Comillas. Recuperado de: https://repositorio.comillas.edu/xmlui/bitstream/handle/11531/177/TFG000058.pdf

Baruffati, A. (2023). Adicción a los videojuegos: datos recientes y estadísticas de 2023. Gitnux. Recuperado de: https://blog.gitnux.com/es/estadisticas-sobre-la-adiccion-a-los-videojuegos/

Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, (14), 159-179. Doi: https://doi.org/10.5565/rev/athenead/v0n14.570 DOI: https://doi.org/10.5565/rev/athenea.570

Callejo, J. (2016). Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los españoles menores de 25 años. Revista Comunicación y sociedad, (25), 43-69. DOI: https://doi.org/10.32870/cys.v0i25.4421 DOI: https://doi.org/10.32870/cys.v0i25.4421

Camila, M. & Camargo, I. (2023). Beneficios cognitivos de los videojuegos. Carta de Psicología No. 57. XXXIII (57). Universidad Católica de Colombia. Facultad de Psicología. Recuperado de: https://repository.ucatolica.edu.co/entities/publication/2337381e-3d1f-42f2-99b7-b7895c72d9f1

Cortés, A., Hernández, C., García, A., & Mata, M. (2024). La Inteligencia Artificial Generativa como un Asistente Estratégico en la Era del Aprendizaje Digital. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(4), 2159-2178. Doi: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12456 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12456

Curci, J. (2021). Star Wars: Battlefront 2 revive con 19 millones de nuevos jugadores. Infobae. Recuperado de: https://www.infobae.com/gaming/2021/01/27/star-wars-battlefront-2-revive-con-19-millones-de-nuevos-jugadores/

Dimock, M. (2023). Defining generations: Where Millennials end and Generation Z begins. Pew Research Center. Recuperado de: https://www.pewresearch.org/short-reads/2019/01/17/where-millennials-end-and-generation-z-begins/

EA (2023). Star Wars Battlefront 2 heroes. Electronic Arts. Recuperado de: https://www.ea.com/es-mx/games/starwars/battlefront/star-wars-battlefront-2/heroes

Entertainment Software Association (2020). 2020 Essential Facts About the Video Game Industry. Entertainment Software Association. Recuperado de: https://www.theesa.com/essential-facts/

Entrepreneur (2022). MrBeast y Fortnite lanzan reto para ganar $1 millón de dólares. Revista Entrepreneur. Recuperado de: https://www.entrepreneur.com/es/noticias/mrbeast-y-fortnite-lanzan-reto-para-ganar-1-millon-de/440950

Fernández (2017). Qué ha pasado con 'Battlefront II' y por qué media comunidad se ha puesto en contra de Electronic Arts. Xataka. Recuperado de: https://www.xataka.com/videojuegos/que-ha-pasado-con-battlefront-ii-y-por-que-media-comunidad-se-ha-puesto-en-contra-de-electronic-arts

Fortnite (2021). La Alta Costura Digital llega a Fortnite con Balenciaga. Fortnite Corporate. Recuperado de: https://www.fortnite.com/news/high-digital-fashion-drops-into-fortnite-with-balenciaga?lang=es-MX

González, C. (2021). Fortnite x Balenciaga: una colección a precio de oro. Flooxer Now. Recuperado de: https://www.flooxernow.com/viral/fortnite-balenciaga-coleccion-precio-oro_202109216149c0ec04294200019a21c8.html

González, C., & Miranda, R. (2018). El impacto de la publicidad en videojuegos y la actitud en la recordación de marca dentro de las comunidades de video jugadores que forman parte de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV). Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)., Lima, Perú. Doi: https://doi.org/10.19083/tesis/625840

Gossip, B. (2022). Tipos de publicidad en los juegos. PS. Recuperado de: https://www.programaticaly.com/education/tipos-de-anuncios-en-los-juegos

Herriger, M. (2022). MrBeast’s Extreme Survival Challenge. Shorty Awards. Recuperado de: https://shortyawards.com/15th/mr-beasts-extreme-survival-challenge

HubSpot (2022). The State of Inbound Marketing Report. HubSpot. Recuperado de https://www.hubspot.com/hubfs/2022_State-of-Inbound-Marketing-Trends_V712.pdf

Ibañez, E. (2021). Videojuegos y publicidad. Cómo alcanzar a las audiencias que escapan de los medios tradicionales. Telos; Fundación Teléfonica. Recuperado de: https://telos.fundaciontelefonica.com/archivo/numero082/videojuegos-y-publicidad-como-alcanzar-a-las-audiencias-que-escapan-de-los-medios-tradicionales/

Iqbal, M. (2023). Fortnite Usage and Revenue Statistics (2023). Business Of Apps. Recuperado de: https://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/

Jakob, J. (2021). 80% of Gen Z and Millennial Consumers Play Games. Newzoo. Recuperado de: https://newzoo.com/resources/blog/consumer-data-gen-z-millennials-baby-boomer-gen-x-engagement-games-esports-metaverse

Jiménez, J., & Chacón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes (The effect of playing videogames on social, psychological and physiological variables in children and adolescents). Revista Retos, 21, 43–49. Doi: https://doi.org/10.47197/retos.v0i21.34603 DOI: https://doi.org/10.47197/retos.v0i21.34603

Jiménez, N., San Martí, S., & Puente, N. (2018). ¿Qué factores influyen en el comportamiento del video-jugador? Revista Cuadernos de Estudios Empresariales, (28), 11-36. ISSN 1131-6985. Recuperado de: https://comercioyturismo.ucm.es/data/cont/docs/31-2019-10-03-Vol.28.1.%202018.pdf

Karlovitch, S. (2023). 7-Eleven drives in the metaverse with Fortnite activation. Marketing Dive. Recuperado de: https://www.marketingdive.com/news/7-eleven-metaverse-fortnite-activation/690879/

Lewis, B. & Porter, L. (2010). In-Game Advertising Effects: Examining Player Perceptions of Advertising Schema Congruity in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Journal of Interactive Advertising 10 (2): 46-60. Doi: https://10.1080/15252019.2010.10722169 DOI: https://doi.org/10.1080/15252019.2010.10722169

López, S., Rodríguez, J., Vidal, M. y Castro, M. (2022). Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Revista Colombiana do Educación, 7(84), 1-25. Doi: https://doi.org/10.17227/rce.num84-12742 DOI: https://doi.org/10.17227/rce.num84-12742

Mishra, S., & Malhotra, G. (2021). The gamification of in-game advertising: Examining the role of psychological ownership and advertisement intrusiveness. International journal of information management, 61, 102245. Doi: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102245 DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102245

Morgan Stanley (2023). The US gaming industry 2023. eMarketer. Recuperado de: https://www.morganstanley.com/ideas/video-gaming-outlook-2023

Moscardi, R. (2018). Videojuegos y habilidades cognitivas. Tesis de Licenciatura, Universidad Católica Argentina, Facultad de Psicología y Psicopedagogía. Recuperado de: https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/498

Newzoo (2023). Global Games Market Report 2022. Newzoo. Recuperado de: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version

Nielsen (2022). The Global State of Ad-Filtering. Eye / O. Recuperado de: https://eyeo.com/ad-filtering-report-2022

Ojeda, J. (2013). El In-Game Advertising Como Una Forma de Posicionar La Marca Dentro Del Mercado Mexicano de Videojugadores. Universidad Panamericana. Recuperado de: https://es.scribd.com/document/152808605/El-In-Game-Advertising-como-una-forma-de-posicionar-la-marca-dentro-del-mercado-mexicano-de-videojugadores

Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Universitat Pompeu Fabra. Recuperado de: https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/7273/topl.pdf

Portales, C. & Almeida, R. (2019). Medición del efecto de la publicidad In-game en los consumidores de videojuegos. Revista Perspectivas, (44), 45-72. Recuperado de: http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1994-37332019000200003&lng=es&tlng=es.

Sánchez, B. (2023). El advergaming y la publicidad en videojuegos ya no es solo una tendencia, es un cambio cultural. ¿Por qué las marcas deben estar interesadas? Puro Marketing. Recuperado de: https://www.puromarketing.com/72/211371/advergaming-publicidad-videojuegos-solo-tendencia-cambio

Sanz Blasco R. & Carro de Francisco C. (2019). Susceptibilidad cognitiva a las falsas informaciones. Revista Historia y Comunicación Social, 24(2), 521-531. Doi: https://doi.org/10.5209/hics.66296 DOI: https://doi.org/10.5209/hics.66296

Seara, F. (2024). La inversión publicitaria crece un 10,3% en enero de 2024, hasta los 396,5 millones de euros. Marketing Directo. Recuperado de: https://www.marketingdirecto.com/marketing-general/publicidad/inversion-publicitaria-crece-enero-de-2024

Shewale, R. (2023). Fortnite Statistics in 2023 (Active Players, Revenue & More). Demand Sage. Recuperado de: https://www.demandsage.com/fortnite-statistics/

Statista Market Insights (2024). Los países con más ‘gamers’. Statista. Recuperado de: https://es.statista.com/grafico/28261/paises-con-el-mayor-porcentaje-estimado-de-usuarios-de-videojuegos/

Statista Research Department (2023). Industria del videojuego en México - Datos estadísticos. Statista Research Department. Recuperado de: https://es.statista.com/temas/9276/industria-de-los-videojuegos-en-mexico/#topicOverview

Suarez, J. (2022). Evento de LEGO Star Wars Battlefront II y Gran Inquisidor en Obi Wan. Animo. Recuperado de: https://aminoapps.com/c/star-wars-espanol/page/blog/parche-para-battlefront-ii-evento-de-lego-star-wars-y-gran-inquisidor-en-obi-wan/kwd6_xdxfGugoka2ZvWXNK1Za73QZlzrMn4 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-08234-9_338-1

Vashisht, D., Mohan, S. and Chauhan, A. (2020). In-game advertising: the role of newness congruence and interactivity. Spanish Journal of Marketing - ESIC, Vol. 24 No. 2, pp. 213-230. Doi: https://doi.org/10.1108/SJME-02-2019-0012 DOI: https://doi.org/10.1108/SJME-02-2019-0012

Véliz, D. (2023). Uso de adblockers en el mundo: quién y por qué utiliza los bloqueadores de anuncios. Marketing 4 E-Commerce. Recuperado de: https://marketing4ecommerce.net/uso-de-adblockers-mundo/

We Are Social (2023). Digital 2023 Global Overview Report. We Are Social. Recuperado de: https://wearesocial.com/wp-content/uploads/2023/03/Digital-2023-Global-Overview-Report.pdf

YouTube (2024). Canal MrBeast | Información. YouTube. Recuperado de: https://www.youtube.com/@MrBeast/featured

Descargas

Publicado

2024-11-25

Cómo citar

Hernández Hernández, C. A., & Cortés Hernández, A. (2024). El In-Game marketing como estrategia de publicidad moderna: un enfoque cognitivo sobre la percepción del gamer: In-Game marketing as a modern advertising strategy: a cognitive approach to the gamer’s perception. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 5(6), 854 – 872. https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3051

Número

Sección

Ciencias administrativas, contables y económicas