Ambiente gamificado a través de Genially en los estudiantes con discalculia en el nivel bachillerato
Gamified environment through Genially for students with dyscalculia at the high school level
DOI:
https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3027Palabras clave:
gamificación, genially, discalculia, inclusión educativa, aprendizaje matemáticoResumen
El presente artículo analiza el impacto de la herramienta digital Genially en el aprendizaje de matemáticas de estudiantes de bachillerato con discalculia en una institución de Los Ríos, Ecuador. Utilizando un enfoque mixto, se aplicaron encuestas, observaciones de clase y entrevistas a estudiantes, docentes y directivos. Los resultados revelaron que la mayoría de los estudiantes se sintió motivada y logró una mejor comprensión de conceptos matemáticos mediante actividades interactivas. Asimismo, los docentes valoraron el potencial de Genially para la enseñanza inclusiva, aunque señalaron la importancia de una formación continua en competencias digitales. Este estudio contribuye a la discusión sobre los beneficios de las herramientas gamificadas para mejorar la inclusión educativa, resaltando que Genially no solo motiva a los estudiantes, sino que también facilita el aprendizaje y la participación en el aula.
Descargas
Citas
Ana Lucia Llivisaca Tacuri. (2020). Implementación de la plataforma Genially. Recuperado el 22 de 05 de 2024, de https://acadeas.com/ojs-2.4.8/index.php/es/article/view/6790
Area-Moreira, M., & Pablos, J. (2018). Formación y desarrollo profesional de las competencias digitales docentes en educación superior. Revista Iberoamericana de Educación Superior, 9(25), 20-35.
Arianna Isabel Muñoz Román, Jessica Monserrate Vélez Loor. (2024). Estrategia Didáctica basada en el uso de la herramienta Genially. Tesla Revista Científica, ISSN: 2796-9320, Vol. 4 (Núm. 1), 58. Recuperado el 13 de 10 de 2024, de https://tesla.puertomaderoeditorial.com.ar/index.php/tesla/article/download/330/359/873 DOI: https://doi.org/10.55204/trc.v4i1.e330
Baena. (2018). Recuperado el 01 de junio de 2024, de Revista latinoamericana: https://cienciamatriarevista.org.ve/index.php/cm/article/view/413/556#:~:text=Es%20as%C3%AD%20que%2C%20Genially%20o,otros%20donde%20se%20puede%20combinar
Bravo, Patricia Gabriela Zambrano. (2022). Genially en el proceso de aprendizaje. Recuperado el 2024, de https://www.google.com/search?q=Patricia+Gabriela+Zambrano+Bravo
Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Recuperado el 2024, de https://www.raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920
Butterworth, B., Varma, S., & Laurillard, D. (2019). Dyscalculia: From brain to education. Science, 333(6045), 1097-1101.
Cabero-Almenara, J., & Marín-Díaz, V. (2019). Competencias digitales docentes y su evaluación: el marco de referencia DigCompEdu. Revista de Educación a Distancia, 19(61), 1-20. DOI: https://doi.org/10.6018/red/60/01
Carvalho, R., & Aguiar, C. (2023). Educational innovations in inclusive learning. Cambridge University Press.
Colque, C. (2019). l efecto de la discalculia en el desarrollo de la competencia,. Recuperado el 2024, de l efecto de la discalculia en el desarrollo de la competencia,: https://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle
Colque, Clemencia. (2019). El efecto de la discalculia en el desarrollo de la competencia. Recuperado el 01 de junio de 2024, de https://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle
Colque, Clemencia. (2019). El efecto de la discalculia en el desarrollo de la competencia resuelve. Recuperado el 2024, de https://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/20.500.12404/16374/Colque_Colque_Efecto_discalculia_desarrollo1.pdf?sequence=6
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Editorial Etecé. (2022). Desempeño cadémico. Recuperado el 2024, de https://concepto.de/desempeno/#ixzz8c1GdDhEB
Equipo editorial, Etecé. (16 de julio de 2024). Recursos didacticos. Recuperado el 2024, de https://concepto.de/recursos-didacticos/#ixzz8c1FBltcZ
Esentía. (2022). Discalculia. Recuperado el 2024, de https://esemtia.com/2022/03/04/tipos-de-discalculia/
Fabian, O. (2021). Revista Educación. Recuperado el 2024, de https://www.scielo.sa.cr/pdf/edu/v45n1/2215-2644-edu-45-01-00052.pdf
Gaitán, Virginia. (2020). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado el 2024, de https://www.google.com/search?q=ambiente+gamificado+segun+autor&sc
García-Bullé, S. (2021). aprendizaje activo. Recuperado el 2024, de https://observatorio.tec.mx/edu-news/aprendizaje-activo/
Geary, D. C. (2018). Cognitive foundations for improving mathematical learning. Educational Psychologist, 53(3), 209-228.
González, V. (2019). Competencias Digitales. Recuperado el 2024, de http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1652-67762019000100013
González. (2019). Características de los objetos virtuales de aprendizaje [OVA]. Recuperado el 01 de junio de 2024, de Genially como estrategia: https://cienciamatriarevista.org.ve/index.php/cm/article/view/413/556#:~:text=Es%20as%C3%AD%
Ludeña, J. A. (2021). Competencias digitales. Recuperado el 2024, de Competencias digitales: https://economipedia.com/definiciones/competencias-digitales.html
Martínez, M., & Gómez, S. (2021). Recursos interactivos para el aprendizaje de las matemáticas. Revista de Educación y Tecnología, 34(2), 51-66.
Mendive. (2020). Revista de Educación versión On-line ISSN 1815-7696 Rev. Recuperado el 2024, de https://www.google.com/search?q=Mendive.+Revista+de+Educaci%C3%B3n++versi%C3%B3n%C2%A0On-line%C2%A0ISSN%
Murillo, V. (2019). Competencias digitales y su integración con herramientas. Recuperado el 2024, de http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1652-67762019000100013
Nercy Griselda Cevallos, Enni María Ganchozo, María Griselda Barreiro. (2023). Necesidades educativas especiales y la inclusión en la educación desde el marco legal educativo del Ecuador. Recuperado el 2024
Ortiz-Colón, A.-M. (2018). Gamificación en educación. Recuperado el 22 de 05 de 2024, de https://www.scielo.br/j/ep/a/5JC89F5LfbgvtH5DJQQ9HZS/
Pacheco, R. J.; Ortiz-Bravo. (2022). Análisis de la influencia de un programa estructurado de Educación Física sobre la coordinación motriz y autoestima en niños de 6 y 7 años. Journal of Sport and Health Research. Recuperado el 2024, de https://www.google.com/search?q=osso-Pacheco%2C+R.+J.%3B+Ortiz-Bravo%2C+N.+A DOI: https://doi.org/10.58727/jshr.86055
Parrales, M. J. (2023). Ciencia y Líderes. Recuperado el 2024, de https://orcid.org/0000-0001-7167-3913
Pérez-Escoda, A., Castro-Zubizarreta, A., & Fandos-Igado, M. (2020). Digital literacy and higher education during COVID-19 lockdown: Spain, Italy, and Ecuador. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 19(1), 1-25.
Ponce-Sacoto, Daniel Hugo. (2021). @est.ucacue.edu.ec. Recuperado el 2024, de https://www.google.com/search?q=genially+en+el+aprendiz
Profuturo. (2024). mpulsando el aprendizaje digital: un compromiso con la transformación educativa. Recuperado el 2024, de https://profuturo.education/noticias/impulsando-el-aprendizaje-digital-un-compromiso-con-la-transformacion-
Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Publications Office of the European Union.
Revista Científica Multidisciplinar. (2023). Ciencia Latina. Recuperado el 2024, de https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i6.9105 DOI: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i6.9105
Revista Invecom. (19 de Diciembre de 2024). La inclusión educativa en la educación superior: desafíos y perspectivas en Ecuador. Invecom, 4(2). Recuperado el 13 de 10 de 2024, de https://revistainvecom.org/index.php/invecom/article/view/3059
Rodríguez, S. (2019). discalculia: manifestaciones clínicas, evaluación y diagnóstico. Perspectivas actuales de intervención. Recuperado el 2024, de https://www.redalyc.org/journal/916/91664442011/html/
Ruíz, T. (2019). Vol. 2, Núm. Convivencia y rendimiento escolar. Recuperado el 2024, de https://remca.umet.edu.ec/index.php/REMCA/article/view/128 DOI: https://doi.org/10.62452/0st5an92
Sánchez-Pacheco, C., García-Balladares, E., & Ajila-Méndez, I. (2020). Enfoque pedagógico: la gamificación desde una perspectiva comparativa con las teorías del aprendizaje. 593 Digital. Recuperado el 2024, de Enfoque pedagógico: la gamificación desde una perspectiva comparativa con las teorías del aprendizaje. 593 Digital: https://www.593dp.com/index.php/593_Digital_Publisher/article/view/202 DOI: https://doi.org/10.33386/593dp.2020.4.202
Schwartz, J., Lange, F., & Knopp, C. (2022). Inclusive classrooms for cognitive diversity: Strategies and practices. Routledge.
Torres, Parra &. (2018). La gamificación como recurso didáctico en la enseñanza del diseño. Recuperado el 2024, de ttp://dx.doi.org/10.7203/eari.9.11473 DOI: https://doi.org/10.7203/eari.9.11473
Vázquez Scrich, A. J. (24 de enero de 2017). Redalyc.org. Obtenido de https://www.redalyc.org/journal/2111/211149710003/
Yaulema, Laura Pilar Berrones. (2023). La gamificación en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educación básica. Recuperado el 2024, de https://search.app.goo.gl/RJ1qH9J
Zambrano, Alex. (2020). Vol. 6 Núm. 3 (2020): Especial Septiembre 2020 /. Recuperado el 2024, de https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/1402