La gamificación para fortalecer la enseñanza de la Biología

Gamification to strengthen the learning of biology

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2265

Palabras clave:

gamificación, biología, aprendizaje, significativo, enseñanza

Resumen

El presente estudio aborda el uso de la gamificación para mejorar la enseñanza de Biología en estudiantes de tercero bachillerato en la Unidad Educativa Santa Elena, Provincia de Santa Elena. Su objetivo consiste en evaluar la efectividad de la gamificación como estrategia innovadora para fortalecer el aprendizaje de los conceptos biológicos. Para alcanzar el objetivo propuesto, se utilizó en la investigación un enfoque cuantitativo cuasiexperimental de corte transversal, combinando métodos teóricos y empíricos. La muestra constó de 31 estudiantes y 3 docentes que imparten la asignatura en la Unidad Educativa. Los resultados mostraron que los estudiantes tenían un escaso conocimiento del tema al inicio, lo que se reflejó en un bajo rendimiento académico con resultados heterogéneos. Después de la implementación del plan de actividades, se obtuvo un significativo avance en el aprendizaje con puntajes más homogéneos. Los estudiantes manifestaron su preferencia por la herramienta Quizizz, lo que hizo más dinámica la actividad, con una mayor retención de conceptos biológicos y una mayor satisfacción con la actividad. La gamificación demostró ser una estrategia efectiva para fomentar un aprendizaje significativo y atractivo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

María Elena Plúas Erazo, Universidad Estatal Península de Santa Elena

Taro Joseph, Universidad Estatal Península de Santa Elena

Citas

Achamizo, M. (2023). Trabajo colaborativo y aprendizaje significativo por estudiantes de 1° de secundaria en arte, de una institución educativa de Cusco. Tesis, Universidad Cesar Vallejo, Lima. Recuperado el 17 de marzo de 2024, de Achamizo Cayampi, M. H. (2023). Trabajo colaborativo y aprendizaje significativo por estudiantes de 1° de secundaria en arte, de una institución educativa de Cusco, 2022. https://hdl.handle.net/20.500.12692/113966

Acosta Faneite, S. F. (2022). La gamificación como herramienta pedagógica para el aprendizaje de la biología. Revista Latinoamericana Ogmios, 2(5), 249-266. doi: https://doi.org/10.53595/rlo.v2.i5.036

Alcívar, M. K. (2023). El aprendizaje colaborativo como estrategia didáctica para la aplicación de la gamificación en el aula de clases. . UNESUM - Ciencias. Revista Científica Multidisciplinaria, 7(1), 4-16. doi:https://doi.org/10.47230/unesum-ciencias.v7.n3.2023.720

Aylas, P. (2022). Trabajo colaborativo y aprendizaje autorregulado en estudiantes de Institución Educativa Pública de Los Olivos. Recuperado el 19 de 03 de 2024, de Aylas Nuñez, P. M. (2022). Trabajo colaborativo y aprendizaje autorregulado en estudiantes https://hdl.handle.net/20.500.12692/97498

Barona, A. C. (2023). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes de primaria. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 7633-7647. doi:https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5901.

Bloom, B. (1956). Bloom’s taxonomy.

Borjas Espiritu, E. (2023). Aprendizaje colaborativo en estudiantes del nivel secundaria de una institución educativa, Santa Anita 2022. Obtenido de https://hdl.handle.net/20.500.12692/110591

Buñay Duchi, C. M. (2023). Estrategia didáctica para el proceso de enseñanza-aprendizaje de Biomas del mundo en la Unidad Educativa Luis Cordero (Bachelor's thesis). Azogues: Universidad Nacional de Educación. Obtenido de http://repositorio.unae.edu.ec/bitstream/56000/2997/1/1.2.Trabajo%20de%20titulaci%C3%B3n%20%28tesis%29.pdf

Cañizares, D. C. (2023). LAS PLATAFORMAS DIGITALES: RECURSO DIDÁCTICO PARA EL APRENDIZAJE DE BIOLOGÍA HUMANA EN LA EDUCACIÓN MEDIA. Revista Minerva, 4(7), 37-49. Obtenido de https://revistas.ug.edu.ec/index.php/minerva/article/view/2299

Cardich, E., & Julcarima, A. (2022). Las herramientas digitales en la motivación académica de los estudiantes del curso de Biología del primer ciclo de la carrera de Farmacia y Bioquímica de una universidad privada del norte de Lima. Obtenido de https://hdl.handle.net/20.500.12867/6592

D. Kaufman, E. S. (1997). “Three Approaches to Cooperative Learning in in Higher Education. The Canadian Journal of Higher Education, 27(2,3), 37-66. Recuperado el 13 de 03 de 2024, de https://journals.sfu.ca/cjhe/index.php/cjhe/article/download/183303/183261/184680

Egas, V., Pazmiño, W., & Vinueza, O. A. (2023). La gamificación como estrategia didáctica para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en Educación Básica Media . Pol. Con. (Edición núm. 85), 8( 12), 875-894. doi:pp. 875-894 ISSN: 2550 - 682X DOI: 10.23857/pc.v8i12.6319

Espinoza, E. E. (2022). El trabajo colaborativo en la enseñanza-aprendizaje de la Geografía. Revista Universidad y Sociedad, 14(2), 101-109. Recuperado el 17 de 03 de 2024, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2218-36202022000200101&lng=es&nrm=iso>

Flores Álvarez O. M. H., &. H. (2021). Creación de ambientes de aprendizaje colaborativo en aulas virtuales. Eutopía, 12(33), 15–24. Recuperado el 10 de marzo de 2024, de Flores Álvarez O. M. H., & Hernández Carrillo, F. (2021). Creación de ambientes de aprendizaje colaborativo en aulas virtuales. Eutop https://revistas.unam.mx/index.php/eutopia/article/view/78908

Gaitan, V. (2024). Educativa. Obtenido de https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

García Sellan, J. M. (. de Septiembre de 2022). Impacto del uso de las herramientas tecnológicas para el aprendizaje significativo de la asignatura de biología. (L. y. Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Ed.) Obtenido de http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/64142

García, J. (2023). La Gamificación en el proceso de aprendizaje. Latacunga: UTC.

Garzón Castrillon, M. A. (2020). Las comunidades de aprendizaje en las organizaciones. Visión de Futuro, 24(1), 0-0.

Gavilán, M. (2022). Uso de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes del primer y segundo ciclo de la educación escolar básica. Gavilán, M. S. C. (2022). Uso de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(6), Gavilán, M. S. C. (2022). Uso de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes del primer y 8354-8371. doi:: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i6.4002

González, R. M. (2012). Acercamiento epistemológico a la teoría del aprendizaje colaborativo. Apertura, 4(2), 156-169.

Hurtado, V. L. (2022). Gamificación como estrategia pedagógica para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes del grado quinto de básica primaria de la Institución Educativa José María Córdoba, en el municipio de Jamundí-Valle. Fundación Universitaria Los Libertadores. Sede Bogotá. Obtenido de http://hdl.handle.net/11371/4967

Jara, F. P. T., & Moncayo, C. T. (2022). Herramientas digitales interactivas para fortalecer la enseñanza de la comprensión lectora. Conciencia Digital, 5(4), 109-126.

Jimenez, A. (2023). Aprendizaje colaborativo en la asignatura de Biología en primer año de Bachillerato General Unificado en Ciencias. Universidad Politécnica Salesiana. doi:http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/26649

Katileva, E. N. (30 de Septiembre de 2019). Percepciones sobre la influencia de los estilos de aprendizaje en el aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa(69), 23-35. . doi:Katileva, E. N., & Carbonell, M. R. (2019). Percepciones sobre la influencia de los estilos de aprendizaje en el aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Edute: https://doi.org/10.2155

Lara, R. M. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje. ssertation, Ecuador-PUCESE-Escuela Ciencias de la Educación–Educación Básica). DocPUCESE.

Lara, R. M. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje. PUCESE-Escuela Ciencias de la educación básica. Obtenido de https://repositorio.puce.edu.ec/server/api/core/bitstr

Lund, M., & Aballay, L. D. (2019). Promoviendo el desarrollo de habilidades blandas en entornos distribuidos y colaborativos. Una estrategia de enseñanza-aprendizaje en tiempos de pandemia. Universidad Nacional de San Juan Argentina, Departamento de Informática, Facultad de Ciencias Exacta. Recuperado el 13 de 03 de 2024, de 49JAIIO - SAEI: https://49jaiio.sadio.org.ar/pdfs/saei/SAEI-05.pdf

Macias, D., & Sánchez, H. (2021). Estrategia didáctica para la virtualidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la química. Polo del Conocimiento. Revista científico-profesional, 6(11), 1515-1535. Obtenido de Rodríguez, D. J. M., & Sánchez, H. C. (2021). Estrategia didáctica para la virtualidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la química. Pol hpps://dialnet.unirioja.es/servlet/arti

Mieles Mero, K. G. (2024). Aprendizaje y gamificación: implementación de Minecraft Education Edition en Ciencias Naturales para Educación Básica. Maestro Y Sociedad, Mieles Mero, K. G., Mieles Mero, M. L., Sánchez Espinales, C. A., & Figueroa Lino, J. J. (2024). Aprendizaje y gamificación: 21(1), 332–341. doi:Mieles Mero, K. G., Mieles Mero, M. L., Sánchez Espinales, C. A., & Figueroa Lino, J. J. (2024). Aprendizaje y gamificación: implementación de Minecraft Education http://maestro y sociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6370

Mite Cisneros, M. A. (2020). Percepción de los Docentes Hacia la Incorporación de Estrategias de Gamificación y Videojuegos. Departamento de Posgrado. Universidad Casa Grande. Recuperado el 21 de 03 de 2024, de Mite Cisneros, M. A. (2020). Percepción de los Docentes Hacia la Incorporación de Estrategias de Gamificación y Videojuegos (Master's thesis, Universidad Casa Grande. De http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/handle/ucasagrande/2270

Navarro-Montaño, J. A.-M. (2023). Retos y desafíos para la formación docente en clave de inclusión. Alteridad Revista de Educaciòn, 76.

Ñacata, V. P. (2023). Impacto de las plataformas digitales en el aprendizaje colaborativo: análisis de casos y prácticas exitosas. . Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(3), 1848-1865.

Ochoa de Toledo M, C. R. (2014). O Biología Celular 1997-2012: búsqueda de mejores logros en el proceso de enseñanza y de aprendizaje. Ochoa de Toledo M, Camero R. Biología Celular 1997-2012: búsqueda de mejores Revista de Investigación. ., 81(38), 13-41 .

Paladines, L. J. G., & Mediavilla, C. M. Á. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. . Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 6(3), 329-349.

Pérez, G. M.-G. (2020.). Actividades para fomentar la metacognición en las clases de biología. . Pérez, G. M., & González-Galli, L. M. (2020). Actividades para f Tecné, Episteme y Didaxis: TED, , 47, 233-247.

Perilla, J. S. (2022). La gamificación en el aula como posibilidad de enseñanza de la historia y geografía en la institución Liceo San León Magno. Universidad Pedagógica Nacional. Obtenido de http://hdl.handle.net/20.500.12209/17778

Pinargote, J. &. (2023). Estrategias lúdicas para una enseñanza eficaz de la biología en la escuela secundaria. Minerva, 4(11), 9-19. doi:https://doi.org/10.47460/minerva.v4i11.124

Ponte, D., Camizàn, H., & Benites, S. ( 2021 ). El Aprendizaje colaborativo como estrategia didáctica en América Latina. TecnoHumanismo. Revista Científica, 1( 8 ), 31-52. doi: https://doi.org/10.53673/th.v1i8.41

Posada Prieto, F. (2017). Gamifica tu aula: experiencia de gamificación TIC para el aula. RIULL. Universidad de la Laguna. Recuperado el 25 de Noviembre de 2023, de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8414283

Quincha, M. J. (2022). . Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza aprendizaje de educación cultural y artística . thesis, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Obtenido de Quincha Sanabria, M. J. (2022). Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza aprendizaje de educación cultural y artística (Master's thesis, Pontificia https://repositorio.pucesa.edu.ec/handle/123456789/3898

Rodríguez, V. J. (2022). Gamificación como medio para incrementar la motivación del alumnado de 4º de ESO en la asignatura de biología y geología.

Rodríguez, Y. (2019). Aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Universidad Andina Simón Bolívar, Sede Ecuador. Quito: repositorio. Recuperado el 13 de 03 de 2024, de Rodríguez Mora, Yomayra Angelly. Aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Quito, 2019, 98 p. Tesis (Maestría en Innovación en Educación). Universidad An http://hdl.handle.net/10644/7217

Roselli, N. (2016). El aprendizaje colaborativo: Bases teóricas y estrategias aplicables en la enseñanza universitaria. sentaciones. Propósitos y Representaciones, 4(1), 219-280. doi:Roselli, N. (2016). El aprendizaje colaborativo: Bases teóricas y estrategias aplicables en la enseñanza u http:// dx.doi.org/10.20511/pyr2016.v4n1.90

Ruiz Mori, I., & Villar Paredes, E. (2023). Trabajo colaborativo, un desafío desde aulas virtuales: una revisión bibliográfica. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(1), 11172-11188. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i1.5329

Villena, J. P. (2023). Gamificación con Kahoot, Cerebriti Brainscape para el aprendizaje de la biología en estudiantes de primer año de bachillerato de la Unidad Educativa “Santa Teresita”, ciudad de Celica, año lectivo 2022-2023. Tesis.

Descargas

Publicado

2024-06-25

Cómo citar

Plúas Erazo, M. E., & Joseph, T. (2024). La gamificación para fortalecer la enseñanza de la Biología: Gamification to strengthen the learning of biology. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 5(4), 458– 473. https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2265

Número

Sección

Artículos

Artículos similares

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.