MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01DB3BF8.5D29CBB0" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01DB3BF8.5D29CBB0 Content-Location: file:///C:/CD2A91DF/1294_PincayCoral_.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
DOI:
https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3027=
<=
span
style=3D'font-size:16.0pt;font-family:"Cambria",serif;mso-fareast-font-fami=
ly:
Cambria;mso-bidi-font-family:Cambria;mso-ansi-language:EN-US'> Ambiente gamificado a través de Ge=
nially
en los estudiantes con discalculia en el nivel bachillerato
Gamified
environment through Genially for students with dyscalculia at the high scho=
ol
level
Juan Carlos Pincay Coral
https://orcid.org/0009-0006-4053-5060
Universidad Est=
atal
de Milagro
Los Ríos
– Ecuador
Lidio Klever Herrera Soria
https://orcid.org/0009-0005-9498-0648
Universidad Est=
atal
de Milagro
Cotopaxi –
Ecuador
Carmen Mónica Arévalo Cho=
chos
https://orcid.org/0009-0006-7709-3286
Universidad Est=
atal
de Milagro
Bolívar
– Ecuador
Nubia Luzdary
Vaca Guerrero
https://orcid.org/0009-0003-0028-0188
Docente MINEDUC=
Cotopaxi –
Ecuador
Karen Isabel Bermu=
dez
Segovia
Ki_bermudez88@outlook.es
https://orcid.org/0009-0006-3956-7241
Docente UESFA
Los Ríos
– Ecuador
Carlota Antonia Rodríguez Cantos=
karolita_rodriguez26@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0003-5231-2671
Docente MINEDUC=
Guayaquil ̵=
1;
Ecuador
Martha del Rocío Gómez Ab=
ril
crodriguezc5@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-1382-<=
/a>3853
Docente MINEDUC=
Guayaquil ̵=
1;
Ecuador
Artículo
recibido: 07 de noviembre de 2024. Aceptado para publicación: 21 de
noviembre de 2024.
Conflictos de
Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
El
presente artículo analiza el impacto de la herramienta digital Genially en el aprendizaje de matemáticas de
estudiantes de bachillerato con discalculia en una institución de Los
Ríos, Ecuador. Utilizando un enfoque mixto, se aplicaron encuestas,
observaciones de clase y entrevistas a estudiantes, docentes y directivos. =
Los
resultados revelaron que la mayoría de los estudiantes se sinti&oacu=
te;
motivada y logró una mejor comprensión de conceptos
matemáticos mediante actividades interactivas. Asimismo, los docentes
valoraron el potencial de Genially para la
enseñanza inclusiva, aunque señalaron la importancia de una
formación continua en competencias digitales. Este estudio contribuy=
e a
la discusión sobre los beneficios de las herramientas gamificadas para mejorar la inclusión educativ=
a,
resaltando que Genially no solo motiva a los es=
tudiantes,
sino que también facilita el aprendizaje y la participación e=
n el
aula.
&nb=
sp; =
Palabras clave: gamificació=
n, genially, discalculia, inclusión educativa,
aprendizaje matemático
Abstract
This article analyzes the impact of the digital tool Genially on mat=
hematics
learning for high school students with dyscalculia in an educational
institution in Los Ríos, Ecuador. Using a mixed-methods approach,
surveys, class observations, and interviews were conducted with students,
teachers, and school administrators. Findings revealed that most students f=
elt
motivated and achieved better comprehension of mathematical concepts through
interactive activities. Teachers also appreciated Geni=
ally's
potential for inclusive teaching, although they emphasized the need for ong=
oing
digital competency training. This study contributes to the discussion on
gamified tools' benefits for educational inclusion, highlighting that Genially not only motivates students but also enhances
learning and classroom participation.
Keywords: gamification,
genially, dyscalculia, educational inclusion, mathematics learning
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, publicado en es= te sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons.= <= o:p>
Cómo citar: Pincay Coral,=
J.
C., Herrera Soria, L. K., Arévalo Chochos, C. M., Vaca Guerrero, N. =
L., Bermudez Segovia, K. I., Rodríguez Cantos, C. =
A.,
& Gómez Abril, M. del R. (2024). Ambiente g=
amificado
a través de Genially en los estudiantes =
con
discalculia en el nivel bachillerato. LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (6), 542 ̵=
1; 559.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3027
INTRODUCCIÓN
En el contexto educativo actual, l=
as
herramientas digitales y la gamificación marcan una relevancia
significativa, especialmente en la atención a las necesidades educat=
ivas
específicas (NEE) como la discalculia. Este trastorno se caracteriza=
por
una serie de dificultades en el procesamiento numérico y la
comprensión de conceptos matemáticos, en particular en nivel =
de
educación bachillerato, donde las habilidades matemáticas
representan un factor esencial para el éxito académico y la
integración social. Desde estas perspectivas, las plataformas
interactivas como Genially permiten la
creación de entornos de aprendizaje dinámico y adaptado, capa=
z de
promover la motivación y la fácil comprensión de
términos inherentes a esta asignatura mediante elementos lúdi=
cos
y visuales.
Para Scrich=
span>
et al. (2019), la discalculia es un trastorno de origen
neurobiológico que se presenta como una situación desfavorabl=
e en
el sistema educativo ecuatoriano, especialmente por su afectación
específica en el aprendizaje matemático de una considerable
proporción de estudiantes, impactando su capacidad para comprender
conceptos numéricos, ejecutar cálculos básicos y resol=
ver
problemas complejos dentro de esta área del saber. Su origen neurobi=
ológico,
demanda de enfoque pedagógicos capaces de adaptarse a las necesidades
particulares de quienes la padecen.
En este contexto, la
implementación de herramientas digitales y ambientes gamificados
se ha posicionado como una estrategia viable que facilita el aprendizaje y
motiva a los estudiantes. Entre estas herramientas, Ge=
nially
destaca por su capacidad de generar entornos interactivos que mejoran la
experiencia educativa y promueve una mayor participación y
autonomía.
La gamificación puede
transformar la educación en una actividad inmersiva y motivadora. Genially, en particular, es una herramienta que
permite generar contenidos digitales interactivos sin necesidad de
programar y sin tener conocimientos de diseño. Esto quiere decir
que podemos elaborar infografías, presentaciones o mapas con la cara=
cterística
típica de “arrastrar y soltar” y, además, lograr
brindarle cierta interactividad para el grupo de estudiantes con discalculi=
a en
el nivel de bachillerato e incrustarlo de forma sencilla en una web o crear=
una
presentación interactiva para visualizar en el navegador.
Para Sánchez et al. (2020) =
el
objetivo de las gamificaciones es incorporar elementos lúdicos para
motivar a los estudiantes, incrementar su participación y fomentar un
aprendizaje activo. Esta estrategia busca transformar el entorno educativo =
en
uno más atractivo y dinámico, incentivando así el
compromiso por parte de los estudiantes. Además, promueve la
colaboración, el trabajo en equipo, así como el desarrollo de
habilidades críticas como la resolución de problemas y la tom=
a de
decisiones, para enriquecer la enseñanza y aprendizaje.
La integración de herramien=
tas
digitales en la educación es un campo emergente que promete transfor=
mar
la enseñanza y el aprendizaje. la investigación realizada por
Ponce et al. (2021) menciona que, la implementación de la plataforma=
Genially en el proceso de enseñanza-aprendizaj=
e en
estudiantes de sexto de básica, demostró mejoras significativ=
as
en el rendimiento y la satisfacción estudiantil. Por esta razó=
;n,
los resultados alcanzados sugieren que Genially=
puede
ser una valiosa herramienta pedagógica para enriquecer la
enseñanza de las matemáticas.
Este artículo tiene como
objetivo explorar el impacto de un ambiente gamificado=
creado a través de Genially en estudiant=
es de
bachillerato que presentan discalculia en una institución púb=
lica
de la Provincia de Los Ríos, Ecuador, analizando su eficacia en la
comprensión y ejecución de actividades matemáticas. A
través de un enfoque metodológico que combina técnicas
cuantitativas y cualitativas, se pretende evaluar si el uso de la herramien=
ta
como recurso gamificado contribuye al desarroll=
o de
competencias matemáticas y, al mismo tiempo, favorece un ambiente de
aprendizaje inclusivo. De este modo, se aporta a la investigación
educativa, dejando abierta nuevas líneas de investigación para
mejorar las prácticas pedagógicas y propuestas
tecnológicas en favor de estudiantes con este tipo de trastorno de
aprendizaje.
En palabras de Shalev
(2017), la discalculia es una dificultad específica del aprendizaje
matemático que afecta la habilidad que tiene un individuo para
comprender conceptos numéricos y realizar cálculos, lo que li=
mita
su desempeño académico en esta área. Por esta
razón, los alumnos que presentan este trastorno experimentan
dificultades en el reconocimiento de patrones numéricos, la
relación entre números y las operaciones básicas, lo c=
ual
incide en los niveles de frustración, falta de motivación y b=
aja
autoestima (Geary, 2018).
Desde estas perspectivas, para dar
respuestas a las necesidades educativas de los estudiantes con discalculia,=
es
esencial implementar estrategias inclusivas que no solo facilitan aprendizaje de conceptos matemáticos, sino que
también reduzcan las barreras emocionales asociadas a este tipo de
afectaciones. En este sentido Butterworth et al. (2019), Sugiere que los
Métodos tradicionales de enseñanza no siempre logran ajustars=
e a
las particularidades de los estudiantes con dificultades específicas
como la discalculia, y que la inclusión de metodologías
adaptativas puede mejorar significativamente su proceso de aprendizaje.
Con lo manifestado, se puede notar=
que
las herramientas digitales y los entornos gamificados<=
/span>
se presentan como opciones innovadoras que permiten un mayor nivel de
flexibilidad en el diseño de actividades, así como la adaptac=
ión
a las capacidades individuales, promoviendo así un aprendizaje
más dinámico y motivador. De acuerdo con Kaufmann & von Aster (2012). Para Sánchez et al. (2020), =
la
gamificación puede verse como una nueva herramienta de marketing, una
capa de diseño innovadora y basada en la comunidad o un método
para alcanzar un mayor nivel de participación en el proceso de
aprendizaje.
La gamificación surge como =
una
estrategia que emplea los elementos de los videojuegos, como recompensas,
niveles y desafíos, para brindar motivación a los estudiantes=
y
hacer que el aprendizaje sea más atractivo y accesible (Deterding et
al., 2011). En el contexto educativo, esta técnica puede ofrecer
entornos que disminuyen la ansiedad, así como el rechazo hacia algun=
as
asignaturas completas, como las matemáticas, al transformar el proce=
so
de aprendizaje en una experiencia lúdica. Para los estudiantes con
discalculia, la gamificación permite facilitar la comprensión=
de
conceptos numéricos mediante actividades interactivas y de autoapren=
dizaje,
en las cuales los alumnos avanzan a su propio ritmo y reciben
retroalimentación de manera inmediata, favoreciendo el desarrollo de
habilidades matemáticas sin ningún nivel de precisión.=
Como lo menciona Schwartz et al.
(2022), La combinación de un ambiente gamificad=
o
con el uso de Genial Tiende a beneficiar a los aprendientes con discalculia=
en
varios aspectos, desde la reducción de los niveles de ansiedad hacia=
el
incremento de la motivación y el interés por las
matemáticas. Al facilitar la comprensión de
conceptos abstractos mediante actividades interactivas, estos entornos son capaces de promover un aprendizaje m&aa=
cute;s
inclusivo y efectivo, permitiendo a los estudiantes experimentar avances en=
sus
dominios de las matemáticas. Por esta razón, este enfoque
pedagógico se ubica como una alternativa viable para los docentes de
bachillerato, quienes buscan adaptar sus estrategias de enseñanza a =
la
diversidad existente en el aula, contribuyendo al desarrollo de competencias
matemáticas en un ambiente que favorece la autosuficiencia
Desde una visión general, el
contexto educativo actual demanda de una gran relevancia en el desarrollo de
las competencias digitales docentes, convirtiéndose en un elemento
esencial para facilitar los procesos de aprendizaje que respondan a las
demandas de la era digital. Estas
competencias incluyen la capacidad de usar y adaptar herramientas
tecnológicas con el propósito de crear experiencias de aprendizaje más inclusivas, interactivas y significativas
(Colque, 2019). En el caso de estudiantes con dificultades específic=
as,
como la discalculia, el dominio de las herramientas digitales por parte del
educador resulta crucial para implementar metodologías adaptativas, =
cuyo
fin es incrementar la motivación y el compromiso de los estudiantes.=
Esto
permite no solo enriquecer el proceso de aprendizaje, sino también
lograr un nivel adecuado de personalización de las actividades en
concordancia con las necesidades y capacidades de cada alumno, aprovechando=
la
flexibilidad de plataformas como Genially.
En esta misma línea, se pue=
de
considerar que el uso de genially en la
creación de ambientes gamificados demand=
a que
los docentes dominen competencias digitales específicas, como la
capacidad de diseño interactivo, la organización de contenidos
visuales y el manejo de elementos multimedia. Estas habilidades facilitan a=
los
docentes crear recursos educativos dinámicos que faciliten la
comprensión de conceptos abstractos y promuevan la participaci&oacut=
e;n
activa del estudiante (Redecker, 2017). El inte=
grar
esta herramienta en el aula coma los docentes necesitan saber cómo
construir narrativa visuales y lúdicas capaces de guiar al estudiant=
e en
el aprendizaje, desarrollando Actividades con estructura de niveles
retroalimentación instantánea, así como elementos de
gamificación que mejoren la experiencia educativa de los estudiantes=
con
discalculia, permitiéndoles avanzar de manera autónoma.
En consecuencia, la
implementación eficaz de herramientas como Genial en el entorno
educativo demanda de programas de formación continua que fortalezcan=
las
competencias digitales de los educadores, así como la preparaci&oacu=
te;n
para adoptar metodologías innovadoras (Area
& Pablos, 2018). Esta programación debe orientarse no sól=
o en
aspectos técnicos, sino también en el desarrollo de estrategi=
as
pedagógicas que aprovechen al máximo aquellas posibilidades q=
ue
brindan las herramientas digitales ajustándose a diferentes estilos y
ritmos de aprendizaje punto en el caso de los estudiantes con discalculia, =
la
capacitación docente debería incluir enfoques inclusivos y gamificados que permitan a los educadores diseñ=
;ar
actividades de manera efectiva , asegurando que cada recurso creado y
diseñado no sea sólo accesible, sino también motivador=
y
adaptado a las necesidades individuales de los estudiantes (Ludeña, 2021).
Para Pérez et al. (2020), la
competencia digital expresado por el Parlamento Europeo del 2006, señ=
;ala
que la competencia digital implica el uso crítico y seguro de las
Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo,=
el
tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en habilidades TIC
básicas en el uso de ordenadores relacionados con el manejo de
información, comunicación y participación en redes de
colaboración en Internet (Murillo, 2019).
La competencia digital es una de l=
as
competencias básicas del ciudadano del siglo XXI y es además =
una
de las competencias transversales de todas las universidades español=
as.
En este contexto, cobra especial relevancia la formación en competen=
cias
digitales de los estudiantes universitarios y para ello hemos llevado a cab=
o la
experiencia que describimos en este artículo (González V. , 2019). En la era digital actual, las competencias
digitales se han convertido en habilidades esenciales para el éxito
personal, profesional y social. Estas competencias abarcan un conjunto de
conocimientos, habilidades y actitudes que permiten a las personas utilizar=
las
tecnologías digitales de manera efectiva, responsable y críti=
ca
(Fabian, 2021).
El uso de Genial y en ambiente
Por otra parte, genially
contribuya a la inclusión al permitir a los docentes la creaci&oacut=
e;n
de recursos educativos que respeten las capacidades y limitaciones
individuales, ofreciendo contenidos que pueden ser adaptados en tiempo real=
y
ajustados para cumplir con los propósitos educativos de manera inclu=
siva
(Pérez et al., 2020). Por esta razón, el nivel de flexibilidad
que proporciona la herramienta Resulta fundamental para abordar las diversas
barreras de aprendizaje que experimentan los estudiantes con discalculia,
quienes, a través de la gamificación, tienen la oportunidad de
explorar y aprender de manera dinámica e interactiva, favoreciendo l=
os
niveles de participación activa y el desarrollo de su autoestima
académica.
Con este enfoque de
integración, la incorporación de Geniall=
y
como herramienta educativa y el ambiente gamificado
en el aula representa un paso hacia una educación más innovad=
ora,
Al lograr integrar metodologías activas que fomentan los niveles de
autonomía y el pensamiento crítico. Por ello, al ser una
herramienta accesible y adaptable, permite que los educadores implementen
prácticas de índole pedagógica inclusivas sin necesida=
d de
contar con amplios conocimientos de tipos técnicos, contribuyendo al
cierre de la brecha digital y promoviendo el desarrollo de competencia
digitales tanto en estudiantes como en docentes (Revista Invecom,
2024).
Manifestado se puede concluir que el uso de herramientas digitales como Generaly
y la aplicación de metodologías gamifica=
das
brindan un enfoque innovador y adaptativo en el contexto educativo,
beneficiando a los estudiantes con dificultades específicas, como la
discalculia. Estas estrategias no sólo facilitan la
personalización del aprendizaje, sino que ajusta el contenido a los
ritmos y necesidades individuales de los estudiantes, además de prom=
over
la comprensión de conceptos abstractos y numéricos, en un ent=
orno
inclusivo y motivador.
De este modo, el marco teór=
ico
expuesto logra respaldar la implementación de ambientes gamificados en el aula como una herramienta esencial =
para
fortalecer las competencias matemáticas en estudiantes con discalcul=
ia
especialmente en el nivel de bachillerato, promoviendo una experiencia de
aprendizaje más accesible e inclusivo. A través del proceso de
innovación digital, los docentes pueden hacer frente los desaf&iacut=
e;os
de la educación contemporánea, adaptándose A las diver=
sas
necesidades del alumnado y minimizando las barreras que limitan el aprendiz=
aje
punto por esta razón coma la base conceptual y metodológica
permite consolidar las bases para futuras investigaciones y prácticas
pedagógicas, mediante el impulso de evolución de un modelo
educativo en el que todos los estudiantes, sin importar sus
características individuales , dificultades, destrezas y habilidades
puedan desarrollar plenamente su potencial.
METODOLOGÍA
Tip=
o de
investigación
Con respecto a la naturaleza de la
investigación, Ésta se plantea bajo un enfoque mixto, integra=
ndo
tanto los datos cualitativos como cuantitativos para obtener una visi&oacut=
e;n
amplia y profunda de los efectos del ambiente gamifica=
do
a través de la incorporación de Genially=
como herramienta educativa en estudiantes de bachillerato con discalculia. =
El
diseño investigativo es no experimental, de tipo descriptivo y de co=
rte
transversal, dado que el objetivo es observar y describir los comportamient=
os y
percepciones de los participantes en su contexto natural, sin que exista la
intervención ni la manipulación de las variables
(Hernández et al., 2014). Asimismo, coma la investigación se
desarrolló en el nivel de bachillerato de una institución edu=
cativa
de la provincia Los Ríos, Ecuador, con una muestra seleccionada por
conveniencia, conformada por 16 estudiantes diagnosticados con discalculia,
además de la participación de 9 docentes y un directivo de la
institución, quienes brindaron información valiosa sobre la
experiencia de aprendizaje y el impacto de la herramienta digital en el aul=
a.
Para la recolección de dato=
s, se utilizaron distintos instrumentos. En el caso de los estudiante=
s, se
aplicó un cuestionario con escala de Likert como orientado a medir la motivación, el nive=
l de
comprensión y la percepción de utilidad de las actividades gamificadas realizadas con las herramientas Genially. Además, se realizaron observaciones =
de
clase, para lo cual se empleó una guía estructurada que
permitió analizar la participación, así como la
interacción y el progreso en las actividades matemáticas. Por
otra parte, a los docentes se les aplicó una entrevista semi
estructurada que abarcó su experiencia en el uso de herramientas
digitales, incluyendo sus percepciones sobre la efectividad de la genially en el aprendizaje de los estudiantes con
discalculia y los desafíos que enfrentan en la implementación=
de
ambientes gamificados. En el caso del directivo=
se
aplicó una entrevista a través de un cuestionario de preguntas
abiertas para obtener su perspectiva sobre la integración de
tecnologías innovadoras en la institución, así como su
visión sobre los beneficios y limitaciones de este enfoque en el
ámbito escolar.
La integración de estos
instrumentos de recolección de datos permitió triangular la
información obtenida, facilitando una percepción más
completa de los resultados. En este sentido los datos cuantitativos del cue=
stionario
aplicado a los estudiantes fueron analizados estadísticamente a
través del software SPSS para identificar tendencias en las respuest=
as,
mientras que los datos cualitativos obtenidos en mi entrevista y observacio=
nes
fueron sometidos a un análisis de contenido con el objetivo de extra=
er
categorías sistemas recurrentes aportando información clave p=
ara
la interpretación de los hallazgos.
RESULTADOS
En esta sección se presentan
los resultados obtenidos a partir de la aplicación de los instrument=
os
de recolección de datos tanto a estudiantes, como a docentes y
directivos de la institución educativa. Estos hallazgos se organizan en
Dim=
ensión:
Motivación y participación
Gr&=
aacute;fico
1
Mot=
ivación
para el aprendizaje de matemática usando Genial=
ly
Los resultados evidenciados en el
gráfico 1 muestran una tendencia favorable hacia =
el uso
de la herramienta Genially entre los estudiante=
s. De
los cuales, el 40% de los participantes indicó estar de acuerdo, y un
20% está totalmente de acuerdo, lo que demuestra que un total de 60% perciben un incremento en su motivación p=
ara
aprender matemáticas al hacer uso de esta herramienta. Por otra part=
e,
un 20% respondió de manera neutral, por lo que se puede considerar q=
ue
el uso de esta herramienta no afecta su motivación de forma signific=
ativa.
Sin embargo, un 13,3% expresó estar totalmente en desacuerdo y un 6,=
7%
en desacuerdo, datos que reflejan que, aunque la mayoría de los
estudiantes de bachillerato con discalculia se sienten motivados con el uso=
de
esta herramienta, una minoría aún no la considera como un inc=
entivo
para su aprendizaje matemático.
Gr&=
aacute;fico
2
Seg=
uridad
para participar en clases
Los datos recabados en la
gráfica 2 muestra una percepción positiva entre los estudiant=
es
de bachillerato con discalculia sobre el impacto generado por esta herramie=
nta en
su confianza para participar en las actividades dentro de la clase. Un 40,0=
% de
los estudiantes indicó estar de acuerdo, y un 26,7% está
totalmente de acuerdo, lo que representa un 66,7% que percibe que Genially les brinda mayor seguridad para participar en
clase. Por otra parte, existe un 20% que se mantuvo neutral, mientras que el
13,3% expresó estar en desacuerdo. Estos resultados permiten inferir
que, la mayoría de los alumnos encuentran en las actividades un medi=
o de
apoyo para mejorar sus niveles de seguridad para participar en clase, a pes=
ar
de que existe un pequeño grupo que no experimenta dicho beneficio.
Gr&=
aacute;fico
3
Gus=
to
por el formato de juego y actividades en Genially
para aprender matemáticas
El análisis de los datos de=
la
gráfica 3 revela una respuesta mayoritariamente positiva de los
estudiantes de bachillerato hacia el uso de juegos y actividades en Genially para el aprendizaje de matemáticas. E=
n este
sentido, existe un 26,7% de los participantes que mencionaron estar de acue=
rdo,
y un 40% que está totalmente de acuerdo, alcanzando así un 66=
,7%
que denota un nivel de agrado hacia este tipo de metodología empleada
por el docente. Por otra parte, un 20% mantuvo su posición neutral,
mientras que el 13,3% se mostró en desacuerdo. Con ello, se logra
inferir que, la mayoría de los estudiantes de bachillerato con
discalculia disfrutan del enfoque lúdico e interactivo de Genially en el aprendizaje de matemática, aunq=
ue
existe un mínimo porcentaje que no encuentra un atractivo en particu=
lar
a esta herramienta.
Dimensión:
Comprensión y dificultades en Matemáticas
Gr&=
aacute;fico
4
Com=
prensión
de los conceptos matemáticos a través de actividades en Genially
Los resultados obtenidos en la
gráfica 4 indican una percepción positiva del mayor nú=
mero
de estudiantes de bachillerato con discalculia. Un 40% de ellos
manifestó estar de acuerdo, mientras que el 26,7% está totalm=
ente
de acuerdo, lo que representa un 66,7% de respuestas favorables sobre la
utilidad de Genially en la comprensión de
conceptos matemáticos. Por otra parte, un 20% de los estudiantes man=
tuvo
una postura neutral, y un 13,3% expresó estar en desacuerdo. Con ell=
o,
los resultados sugieren que, aunque la mayoría percibe que Genially facilita el aprendizaje de matemática=
s,
existe una minoría que no considera que la herramienta tenga un impa=
cto
significativo en su comprensión de los conceptos.
Gr&=
aacute;fico
5
Fac=
ilidad
para recordar lo aprendido en Genially en
comparación con otros métodos tradicionales
El análisis realizado en el
gráfico 5 muestra una tendencia favorable hacia el uso de Genially en la enseñanza de matemática,=
especialmente
en términos de retención de aprendizaje, así lo
manifestó el 26,7% de los estudiantes al asegurar que están de
acuerdo, mientras que un 40% está totalmente de acuerdo, indicando un
66,7% total de percepción positiva de la herramienta digital en
comparación con otros métodos tradicionales. Así mismo=
, el
20% de los participantes se mostró neutral, mientras que el 13,3%
expresó estar en desacuerdo. Los resultados sugieren que, a pesar de=
que
la mayoría encuentra a Genially un apoyo=
para
recordar lo aprendido, existe un porcentaje minoritario que no percibe esa
ventaja en comparación con otros métodos tradicionales.
Gr&=
aacute;fico
6
Act=
ividades
adecuadas al nivel y ritmo de aprendizaje
El análisis realizado en el gráfico 6 ref=
leja
una inclinación positiva a considerar que las actividades de Genially son adecuadas al nivel y el ritmo de aprendi=
zaje
de los estudiantes de bachillerato con discalculia, de los cuales, un 40%
está de acuerdo y un 26,75 está totalmente de acuerdo, obteni=
endo
un total de 66,7% que representa la mayoría de la percepción =
de
los participantes. Sin embargo, un 20,0% se mantiene neutral, mientras que =
un
13,3% expresa desacuerdo. Con ello, se puede inferir que, aunque la mayoría de los estudiantes encuentra en las
actividades de Genially una adaptación
adecuada a sus necesidades de aprendizaje, una pequeña proporci&oacu=
te;n
no comparte esta percepción.
Dim=
ensión:
Percepción de utilidad y satisfacción
Gr&=
aacute;fico
7
Utilidad de Genially para el
aprendizaje de matemáticas
Los datos contenidos en el
gráfico 7 revela una percepción positiva generalizada entre l=
os
estudiantes encuestados sobre la utilidad de la herramienta para el aprendi=
zaje
de los conceptos matemáticos. Así lo evidencia el 33,3% de los
participantes que se mostró de acuerdo con la afirmación y ot=
ro
33,3% está totalmente de acuerdo. Sin embargo=
, un
13,3% de los estudiantes expresó desacuerdo y otro 13,3% se mantuvo
neutral, con un 6,7% que se mostró totalmente en desacuerdo. Con ell=
o,
se puede entender que, a pesar de que existe un porcentaje significativo que
reconoce el valor de Genially como herramienta =
de
aprendizaje, existe una pequeña proporción de estudiantes que=
no
comparte esta opinión.
Gr&=
aacute;fico
8
Gus=
to
de seguir utilizando Genially para el aprendiza=
je de
otras asignaturas
El análisis del gráf=
ico
8 refleja una actitud favorable hacia la implementación de la
herramienta Genially en un contexto educativo
más amplio. Esto se pone en manifiesto con el 33,3% de los estudiant=
es
de bachillerato con discalculia que se mostró de acuerdo, mientras q=
ue
otro 33,3% está totalmente de acuerdo, lo que indica que un 66,7%
está a favor de seguir utilizando la herramienta en otras materias. A
pesar de aquello, un 20,0% de los estudiantes se mantuvo neutral, y un 13,3=
% expresó
desacuerdo con la afirmación. Los resultados obtenidos sugieren que =
la
mayoría de los estudiantes valora el uso de herramientas interactivas
como Genially y ve su potencial para enriquecer=
el
aprendizaje en diversas áreas del conocimiento, aunque hay una
pequeña proporción que no comparte esta preferencia.
Int=
erpretación
cualitativa de las observaciones a la participación, la
interacción y el progreso en las actividades matemáticas
Los resultados de las observacione=
s de
clase, realizada a través de la implementación de una gu&iacu=
te;a
estructurada, denotan un panorama positivo en cuanto a la participaci&oacut=
e;n
y la interacción de los estudiantes durante las actividades
matemáticas utilizando genial. Se observó que los estudiantes
mostraron un alto nivel de compromiso, con un nivel de participación
activa en las dinámicas propuestas. Muchos de ellos fueron
partícipes en discusiones grupales, compartiendo ideas resolviendo
problemas de manera colaborativa, esto fomenta un
ambiente de aprendizaje dinámico y enriquecedor. Asimismo, las
características interactivas de Genially
logró estimular el interés de los alumnos, quienes se mostrar=
on
entusiastas al utilizar los elementos gamificados de
la plataforma, aspecto que contribuyó a incrementar su motivaci&oacu=
te;n
y concentración en las tareas.
En lo referente al progreso en las
actividades matemáticas, los estudiantes de bachillerato con discalc=
ulia
demostraron avances significativos en su comprensión de conceptos cl=
ave.
A través de la observación, se pudo evidenciar que aquellos q=
ue
inicialmente tenían dificultades para asimilar ciertos temas lograron
mejorar sus habilidades gracias a la estructura visual y lúdica de l=
as
actividades propuestas por el docente mediante el uso de esta herramienta
digital. A partir de aquello, la guía de observación
permitió registrar el nivel de comprensión de los estudiantes=
en
tiempo real, evidenciando que, tras cada actividad, gran parte de los educa=
ndos
pudieron aplicar los conceptos aprendidos a problemas prácticos. Est=
os
resultados sugieren que la combinación de métodos interactivo=
s,
así como la orientación docente efectiva pueden favorecer el
aprendizaje significativo en matemáticas, de manera especial, en
estudiantes con necesidades educativas específicas como los que
presentan discalculia.
Int=
erpretación
cualitativa de las entrevistas a docentes y directivo sobre el uso de la
herramienta Genially en la atención de
estudiantes de bachillerato con discalculia
La entrevista al directiv=
o y a
los docentes de matemáticas de la institución educativa
permitió conocer sus perspectivas sobre el uso de herramientas digit=
ales
como genial en el aprendizaje de matemáticas, especialmente en
estudiantes de bachillerato que presentan discalculia. El directivo
destacó que el enfoque interactivo de la herramienta contribuye al
proceso de innovación en la metodología de enseñanza,
facilitando la creación de un entorno de aprendizaje más
dinámico y adaptado a las necesidades actuales de los estudiantes.
Por su parte, los docentes
compartieron experiencias sobre la implementación de genial inicios
clases, enfatizando en cómo este recurso fomenta la participaci&oacu=
te;n
activa y el compromiso de los estudiantes con el contenido. Además,
indicaron que la plataforma ofrece una variedad de actividades lúdic=
as
que ayudan a mantener la atención de los alumnos, especialmente en t=
emas
que suelen resultar complejos. Los docentes señalaron, además,
que la herramienta no solo mejora la comprensión de conceptos
matemáticos, sino que también fortalece la confianza y
autonomía en el aprendizaje, al brindar a los estudiantes la oportun=
idad
de explorar, practicar y recibir retroalimentación inmediata. Sin
embargo, también expresaron algunos desafíos, como la necesid=
ad
de desarrollar competencias digitales específicas para aprovechar
plenamente las funcionalidades de la herramienta.
DISCUSIÓN
Al contrastar los resultados obten=
idos
en este estudio con investigaciones previas, se observa un respaldo
significativo a los beneficios del aprendizaje gamific=
ado,
especialmente en el contexto de matemáticas. Estudios como el de
Marín et al. (2019) demuestran que el uso de herramientas interactiv=
as
como Genially aumenta la motivación y
participación de los estudiantes, resultados similares a los obtenid=
os
en esta investigación, donde el 66,7% de los estudiantes manifestaro=
n su
preferencia por continuar usando esta herramienta en matemáticas y en
otras asignaturas. Esta coincidencia sugiere que los elementos visuales y
lúdicos de Genially, así como su
capacidad de adaptarse a ritmos individuales, pueden jugar un papel fundame=
ntal
en la enseñanza de conceptos complejos, en especial para estudiantes=
con
dificultades de aprendizaje como la discalculia.
Por otra parte, el estudio de Rome=
ro
et al. (2020), destaca que las herramientas digitales =
gamificadas
promueven no solo una mayor participación, sino también un
aprendizaje más profundo en temas que, de otro modo, podrían
resultar abstractos y difíciles de comprender. En este contexto, los
resultados de las observaciones de clase de este estudio son consistentes, =
ya
que los estudiantes no solo participaron más activamente, sino que
también mostraron un progreso considerable en su comprensión =
de
los conceptos matemáticos. Además, el estudio de Romero et al.
subraya la importancia de una capacitación docente constante para
aprovechar plenamente las herramientas digitales, un aspecto que los docent=
es
entrevistados en esta investigación también consideraron cruc=
ial,
evidenciando que las competencias digitales de los docentes juegan un rol
fundamental en el éxito de la implementación de recursos como=
Genially.
Por último, investigaciones
como la de Soto y Rivas (2021) aportan una perspectiva inclusiva, resaltando
que las herramientas interactivas pueden ser especialmente efectivas en el
aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas especiales. En
consonancia con este hallazgo, los resultados obtenidos en este estudio
sugieren que Genially no sólo
motiva, sino que facilita el aprendizaje adaptado para estudiantes con
discalculia, logrando que estos se sientan más seguros y participen
activamente en clase. Esto refuerza la idea de que la educación gamificada no solo mejora la comprensión, sino=
que
también contribuye a la inclusión, permitiendo que los
estudiantes con diferentes habilidades encuentren en la tecnología un
apoyo significativo para superar sus desafíos de aprendizaje.
CONCLUSIONES
Al finalizar el estudio, se conclu=
ye
que, la implementación de Genially como
herramienta gamificada en el aprendizaje de
matemáticas demuestra un impacto positivo en la motivación,
participación y comprensión de los estudiantes de bachillerat=
o,
especialmente en aquellos diagnosticados con discalculia. La mayoría=
de
ellos valoró el formato interactivo de la plataforma, percibiendo como una forma de aprendizaje más accesible y=
atractiva
en comparación con métodos tradicionales. Esto resalta la
efectividad de Genially como recurso inclusivo,
adaptable a diferentes estilos de aprendizaje y habilidades.
Por otra parte, los docentes y
directivos también reconocieron el valor de Gen=
ially
para fomentar un ambiente de aprendizaje inclusivo y dinámico, aunque
identificaron la necesidad de fortalecer las competencias digitales docentes
para su implementación óptima. Este hallazgo subraya la
importancia de la capacitación continua en tecnologías educat=
ivas
para maximizar el impacto positivo de estas herramientas en el aula y asegu=
rar
su adecuado aprovechamiento en diversas asignaturas.
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