MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01DB3B2A.A07B1E10" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01DB3B2A.A07B1E10 Content-Location: file:///C:/499256AF/1286_Navarro.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.30=
17
La gamificación y su regulación legal en Méxi=
co
The gamificat=
ion
and its regulation in Mexico
Yolanda Navarro Torres
https://orcid.org/0000-0002-4713-45389
Tecnológ=
ico
Nacional de México –Campus Matehuala
Matehuala, S.L.P. –México
María Eugenia Navarro Torres
https://orcid.org/0005-4870-5290=
a>
Escuela
Preparatoria de Matehuala
Matehuala,
S.L.P. –México.
Alberto Álvarez Ledesma=
i>
https://orcid.org/0009-0009-5972-6600
Tecnológ=
ico
Nacional de México –Campus Matehuala
Matehuala, S.L.P. –México
María Guadalupe Navarro Torres
https://orcid.org/0009-0008-6941-7556
Tecnológ=
ico
Nacional de México –Campus Matehuala
José Omar Armijo Correa=
i>
https://orcid.org/0009-0007-9533-0289
Unidad
Académica Multidisciplinaria Región Altiplano, U.A.S.L.P.
Matehuala, S.L.P. – México
Artículo
recibido: 07 de noviembre de 2024. Aceptado para publicación: 20 de
noviembre de 2024.
Conflictos de
Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
Este
trabajo consiste en una revisión histórica del uso de la
gamificación con fines educativos, por ser una técnica emplea=
da
por los docentes en distintos niveles educativos en el diseño de
estrategias educativas para captar y mantener el interés y motivaci&=
oacute;n
de los estudiantes en el aprendizaje, aprovechando sus característic=
as
de innovación. Esta investigación se organizó en tres
apartados: una justificación en donde se exponen los cambios
generacionales que se caracterizan por el uso de las T=
IC’s:
los que van de una era de la información, pasan a una sociedad en re=
d,
hasta llegar a la denominada generación internet, cuya visión=
del
mundo es de un acceso rápido a la información para proponer
soluciones a los problemas cotidianos de la vida de forma compartida a
través del internet;
continuando una recopilación cronológica del concepto y
uso de la gamificación, se presenta brevemente el uso y
acuñamiento de los términos “juego” y
“gamificación” respectivamente; se distingue juego de
gamificación con base en sus elementos, se destacan las
características de la gamificación para que pueda ser conside=
rada
como una estrategia de aprendizaje, también se incluye un extracto d=
e la
legislación mexicana que orienta y guía el uso de las
Tecnologías de Información y Comunicación en el aula de
clase; los resultados obtenidos concluyen que el uso de la gamificaci&oacut=
e;n
en la educación propone un cambio en el paradigma de los juegos,
contribuyendo a la orientación del Nuevo Modelo Educativo Mexicano q=
ue
propone que los estudiantes sean capaces de aprender en escenarios reales c=
omo
se menciona en Soler(2006), que los puedan preparar para enfrentar los
problemas de la vida cotidiana empleando estrategias atractivas e interesan=
tes
que permitan al estudiante a aprender el conocimiento y aplicarlo en su
entorno.
Palabras clave: aprendizaje,
motivación, gamificación, TIC’s.
Abstract
This work consists of a historical review of the use of gamification=
for
educational purposes, as it is a technique used by teachers at different
educational levels in the design of educational strategies to capture and
maintain the interest and motivation of students in learning, taking advant=
age
of its innovative features. This research was organized into three sections=
: in
the justification where the generational changes characterized by the use of
ICT's are exposed: The research was organized in three sections: in the
justification, where the generational changes characterized by the use of I=
CT's
are presented, going from an information era, to a network society and a
so-called internet generation, whose vision of the world is a quick access =
to
information to propose solutions to everyday problems of life in a shared w=
ay
through the internet; continuing with a chronological compilation of the
concept and use of gamification, the use and definition of the terms
“game” and “gamification” are briefly presented,
respectively; The characteristics of gamification are highlighted so that it
can be considered as a learning strategy; an extract of the Mexican legisla=
tion
that orients and guides the use of Information and Communication Technologi=
es
in the classroom is also included; the results obtained conclude that the u=
se
of gamification in education proposes a change in the paradigm of games;
Keywords: learning, motivation, gamification,
ICT's
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de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades,
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span
lang=3DES-MX style=3D'color:black;mso-color-alt:windowtext'>Creative Commons.
Cómo citar: Navarro
Torres, Y., Navarro Torres, M. E., Álvarez Ledesma, A., Navarro Torr=
es,
M. G., & Armijo Correa, J. O. (2024). La gamificación y su
regulación legal en México. LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (6), 445 ̵=
1; 453.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3017
INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de Comunicación e
Información actuales han motivado cambios en la forma de impartir la
educación, como lo señaló Prensky en su libro Nativos e
inmigrantes digitales, en donde destacaba que los estudiantes del siglo XXI
están rodeados de ordenadores, video-juegos, aparatos digitales
(teléfonos, reproductores, bocinas, lavadoras, refrigeradores por
mencionar solo algunos) lo que les ha llevado a ser denominados como la
generación de Nativos Digitales; estos cambios en los individuos han
ocasionado una importante repercusión en la educación, ya que=
los
maestros llamados inmigrantes digitales, Prensky (2010); tuvieron que
comprender y reconocer que las NTCI tienen un i=
mpacto
en las estrategias de enseñanza, se tuvo que diseñar nuevas y mejores es=
trategias
para motivar al aprendizaje a la generación de los Nativos Digitales=
.
La presente investigación consiste en la
exploración histórica del término gamificación =
para
distinguir entre los conceptos de juegos didácticos y la
gamificación, si bien es cierto la gamificación se implementa=
en
las clases, se desconoce su origen y los acontecimientos que ocasionaron la
diversidad de las aplicaciones de gamificación como una estrategia p=
ara
despertar y mantener la atención de los estudiantes en el aprendizaj=
e y,
la legislación que oriente y guíe su aplicación en la
educación.
La Secretaría de Educación
Pública, (2016) en su documento Modelo Educativo 2016, reconoce que =
los
estudiantes son la parte central del planteamiento pedagógico, por
tanto, se debe impulsar su participación y desarrollar la capacidad =
de
autoconocimiento, es decir en las instituciones educativas se tienen la
difícil tarea de promover un ambiente en el que se presenten situaci=
ones
didácticas que permitan al estudiante interpretar la realidad que vi=
ve
al mismo tiempo que se genere el aprendizaje; así es como se hace
emplear distintas formas de aprendizaje cuyo origen se relacione con la vida
cotidiana y cultura en la que los estudiantes se encuentran inmersos. Este
modelo educativo reconoce que los estudiantes están viviendo una
realidad inmersa en el desarrollo y uso de tecnologías de
comunicación lo que hace que en el proceso educativo se le de mayor =
peso
a su motivación intrínseca y así se diseñen
estrategias para hacer relevante el conocimiento.
Acontecimientos como el reconocimiento de la e=
ra
de la información, la sociedad red y la generación internet,
derivaron en la búsqueda de estrategias educativas innovadoras que
apuntan al surgimiento de aplicaciones que permiten atender y satisfacer la=
s características
de una sociedad cambiante y compleja. Desde 1970, según cita Corvi (2005) el sociólogo español Manuel
Castells en su obra “La era de la información” se
refería a la sociedad de la información, que se
caracterizó principalmente por: 1) el desarrollo rápido y
constante de las tecnologías de la información en todas las r=
amas
de la actividad humana; 2) el reemplazo de los bienes industriales por los
servicios de información; 3) el cambio del paradigma social por el u=
so
de las tecnologías de información y comunicación; 4) la
dependencia más latente de adopción de formas de acción
comunicacional por medio de aparatos tecnológicos.
De acuerdo con Zaragoza. (2008) el concepto de
sociedad red surge como un término que permite comprender la complej=
idad
de los cambios en la sociedad contemporánea, caracterizándose=
por
la forma en que la sociedad ha establecido comunicación estableciendo
redes en donde el flujo de la información fluye manteniendo un proce=
so
de comunicación para una sociedad interconectada.
Por último, se reconoce la
generación internet (NET), según cita Ta=
pscott
(2009), son los que están transformando la red de un espacio donde se
encuentra a un lugar donde se comparta la información, colaborar en
proyectos de interés mutuo y crear nuevas formas para resolver algun=
os
problemas más importantes y urgentes de la vida cotidiana.
METODOLOGÍA
La metodología de investigación
empleada es documental, se realizó una revisión de la literat=
ura
acerca del tema en las bases de datos de investigación reconocidas c=
omo:
Redalyc, Google Scholar, y Researchgate.
Los términos de búsqueda cubrieron una amplia gama de concept=
os
relevantes, tales como “gamificación”, “historia d=
e la
gamificación” “aprendizaje”, “teorías
educativas” y “prácticas innovadoras”, se consulta=
ron
la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos, la =
ley
de Educación y la Ley Orgánica del Consejo Nacional de Cienci=
a y
Tecnología.
DESARROLLO
Antecedentes de=
la
gamificación
Según lo citado en el juego en el
aprendizaje. Historia, estudios y evolución. s/a (2024).
“Es en el siglo XVII cuando surge el
concepto de juego como instrumento educativo, naciendo el pensamiento
pedagógico moderno y después la escuela activa,
instalándose con fuerza en el siguiente siglo de la mano de pensador=
es e
ideólogos como Rousseau, Pestalozzi y Fröe=
bel,
entre otros no menos importantes, que buscan un sistema educativo út=
il y
atractivo”.
En el año de 1986 de acuerdo con Baeza
(2022) es cuando inician los juegos, cuando una empresa de Estados Unidos de
América, S&H Green Stamps,
creó sellos comerciales que propiamente no eran juegos más se
trataba de promociones de ventas en las que los clientes canjeaban sellos
comerciales por productos o recompensas de un catálogo de ventas.
Otro hecho sobresaliente es en 1973, cuando
Charles Coonradt funda una empresa de
consultoría llamada The Game of Work, quién
posteriormente escribe un libro sobre la retroalimentación de su
trabajo, estableciendo que los empleados al experimentar un mayor placer en=
el
trabajo producen mejores resultados y mayor productividad. Que más b=
ien
se trataba de premios motivacionales al trabajador para mejorar su
desempeño en el trabajo.
Pero en 1979, se crea el primer juego multiusu=
ario
virtual MUD 1, por Roy Tru=
bshaw
y Richard Bartle en la Universidad de Essex, es=
te
proyecto proponía que los estudiantes pudieran conectarse en un mismo
juego al conectarlo a internet, convirtiéndose en el primer juego en
línea con multijugadores.
Posteriormente en el año de 1984 es lan=
zado
el sistema Famicom en Japón el que
después se llamó Nintendo Entertainment<=
/span>
System (NES) hacien=
do que
los videojuegos llegarán a los hogares y formaran parte de la
cotidianidad, que junto a las salas de juego y máquinas de arcade qu=
e ya
estaban incluidas dentro del pasatiempo de las personas.
Nick Pelling en el
año 2002 (Marczewski, 2013) es el primer=
o en
acuñar el término gamificación.
A partir del año 2011 el término=
es
extendido en conferencias, libros y estrategias para el trabajo educativo (=
Vazquez, 2020).
De acuerdo con la información localizad=
a si
bien el término juego no es nuevo, se destaca que el uso de la
gamificación ha despuntado a partir del año 2011, siendo
ampliamente utilizado como parte de la estrategia de aprendizaje en todos l=
os
niveles educativos.
Para comprender qué es la
gamificación, en la tabla 1 se propone el siguiente análisis =
en
el que se destacan diferencias entre el juego y la gamificación.
Tabla 1
Diferencias ent=
re
juego y gamificación
E=
lemento |
J=
uego |
G=
amificación |
Surgimiento
|
El
juego es un producto acabado, que se puede reconocer como algo concreto. =
|
La
gamificación parte de un contenido didáctico. |
Finalidad
|
Disfrute
/ocio Es
un pasatiempo |
Influir
en el comportamiento de los participantes Busca
el entretenimiento y el aprendizaje |
Objetivo
|
Su
objetivo es el entretenimiento/disfrute |
Permite
la creación de experiencias y proporciona al alumno un sentimiento=
de
control y autonomía cambiando su comportamiento. |
Inmersión
del jugador |
En
el juego se introduce a mundo de fantasía, diversión y
entretenimiento. |
Los estudiantes generan nuevas estructuras de conocimiento en las que aprenden jugando a un juego en el cual puede resolver problemas del aprendizaje. <= o:p> |
Fuente: elaboración propia.
Concepto de
gamificación
De acuerdo con Pineda, (2020) los autores
más representativos que se han referido al concepto de
gamificación entre otros se destacan los siguientes:
Para Zichermann y
Cunningham (2011), el concepto de gamificación se aborda como “=
;un
proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de
juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”. Para Kapp (20=
12),
el concepto de Gamificación se aborda como “la utilizaci&oacut=
e;n
de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a l=
as
personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver
problemas”. Los tres autores defienden que la finalidad de toda
acción que lleve incluido el ideal de gamificación es lograr
influir en la conducta psicológica y social del sujeto. Los autores =
indican
que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (c=
omo
insignias, puntos, niveles, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiem=
po
en el juego, así como su predisposición psicológica a
seguir en él.
Autores como Hamari y Koivisto (2013) establecen las diferencias entre los =
juegos
para gamificación y los videojuegos.
La gamificación da lugar a un
comportamiento diferente en la persona, en base al sentimiento, experiencia=
en
el juego.
Por su parte Kapp (2012), identifica que la
diferencia se radica en la atracción del espacio del juego, es decir=
el
video juego tiene una interfaz atractiva mientras que los juegos educativos=
no
son atractivos al estudiante.
Caracterí=
;sticas
de la gamificación, para que ésta pueda ser considerada una
estrategia de aprendizaje.
La gamificación integra elementos
lúdicos en el proceso del aprendizaje, lo que permite mejorar la
construcción colectiva del conocimiento en las distintas áreas
disciplinares, el aprendizaje social constructivista postula que el
conocimiento se construye colectivamente a través de la interacci&oa=
cute;n
social y colaboración entre los individuos. Vygotsky citado en Carre=
ra
(2001).
Los beneficios que brinda la gamificació=
;n a
las estrategias de aprendizaje en el aula son los descritos a
continuación, propuestos por Rivera-Cano et.al.(2024)
Tabla 2
Beneficios de la
gamificación a las estrategias de aprendizaje
B=
eneficio |
D=
escripción |
Mayor
compromiso y motivación |
La
gamificación no sólo crea un entorno de aprendizaje interac=
tivo
y atractivo, sino que también alimenta la curiosidad y el entusias=
mo
de los estudiantes para explorar y participar en actividades relacionadas=
con
los estudios sociales. Al incorporar elementos divertidos, como
desafíos, competencias y recompensas, se estimula el interés
intrínseco de los estudiantes, promoviendo así un compromiso
más profundo y sostenido con el contenido del programa. |
Mayor
retención de conocimientos |
La
gamificación brinda a los estudiantes oportunidades práctic=
as y
significativas para aplicar activamente los conceptos aprendidos en
situaciones relevantes y realistas. A través de experiencias
inmersivas y contextualizadas, los estudiantes pueden conectar sus
conocimientos teóricos con el mundo real, fortaleciendo su
comprensión y retención de información a largo plazo=
. |
Desarrollo
de habilidades socioemocionales |
La
gamificación no sólo se centra en desarrollar habilidades
académicas, sino que también promueve el crecimiento person=
al y
emocional de los estudiantes. Al participar en actividades colaborativas,
resolver problemas en equipo y afrontar diversos desafíos, los
estudiantes desarrollan habilidades sociales clave, como comunicaci&oacut=
e;n
efectiva, empatía, toma de perspectiva y trabajo en equipo, que son
esenciales para su éxito personal y profesional. |
Personalización
del aprendizaje |
La
gamificación permite adaptar el proceso de aprendizaje a las
necesidades particulares de cada alumno. Los profesores pueden dise&ntild=
e;ar
experiencias de aprendizaje personalizadas adaptadas al nivel de habilida=
d,
interés y el estilo de aprendizaje de cada estudiante, facilitando
así una mayor relevancia y pertinencia del contenido y al mismo ti=
empo
fomentando una mayor participación y motivación de los
estudiantes. |
Promover
el pensamiento crítico y la resolución de problemas |
La
gamificación fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas
superiores al presentar desafíos y dilemas que requieren pensamien=
to
crítico y resolución activa y reflexiva de problemas por pa=
rte
de los estudiantes. Al enfrentar situaciones complejas y ambiguas en un
ambiente lúdico, los estudiantes aprenden a analizar, sintetizar y
evaluar información de manera crítica y a desarrollar
estrategias efectivas para resolver problemas de manera creativa y eficie=
nte.
|
Fuente: Rivera-Cano et.al=
span>.(2024).
De los beneficios destacables de la
gamificación como estrategia de aprendizaje es que se requiere de un
mayor compromiso y motivación de los estudiantes; el aprendizaje se
vuelve una experiencia interactiva y atractiva. La gamificación fome=
nta
la retención de los conocimientos porque requiere conectar los conce=
ptos
aprendidos a situaciones prácticas y más reales.
Marco legal
regulatorio en México
Por último, si bien no hay una
regulación legal que regule el uso de la gamificación en el a=
ula,
si existe un marco regulatorio de la educación virtual en Méx=
ico
en el que se destacan las siguientes leyes, artículos y fracciones. =
Derivado de la Constitución de los Esta=
dos
Unidos Mexicanos, (2024) en el artículo 3, fracción V se
garantiza que el estado apoyará la investigación e
innovación científica, humanística y tecnológic=
a,
así como el acceso abierto a la información que derive de ell=
a.
En la ley general de Educación en
México, (2024) capítulo 4. Artículo 18, fracción
III, se refiere a la orientación integral, en la formación de=
la
mexicana y el mexicano dentro del Sistema Educativo Nacional hace referenci=
a al
uso de la TIC 's para la educación. En el artículo 24 de la m=
isma
ley se menciona que los planes y programas de estudio en educación m=
edia
superior promoverán el desarrollo integral de los educandos, sus
conocimientos, habilidades, aptitudes, actitudes y competencias profesional=
es
significativas. En el capítulo XI que se refiere a las TIC’s, comunicación y aprendizaje digita=
l para
la formación integral del educando en el artículo 84 es que se
menciona que se “utilizará el avance de las tecnologías=
de
la información, comunicación, conocimiento y aprendizaje digi=
tal,
con la finalidad de fortalecer los modelos pedagógicos de
enseñanza-aprendizaje, la innovación educativa, el desarrollo=
de
habilidades y saberes digitales de los educandos” ; en el artí=
culo
85 se estipula que la Secretaría establecerá una Agenda Digit=
al
Educativa, de manera progresiva, la cual dirigirá los modelos, plane=
s,
programas, iniciativas, acciones y proyectos pedagógicos y educativo=
s,
que permitan el aprovechamiento de las tecnologías de la
información, comunicación, conocimiento y aprendizaje digital=
, en
la cual se incluirá, entre otras: I. El aprendizaje y el conocimiento
que impulsen las competencias formativas y habilidades digitales de los
educandos y docentes; II. El uso responsable, la promoción del acces=
o y
la utilización de las tecnologías de la información,
comunicación, conocimiento y aprendizaje digital en los procesos de =
la
vida cotidiana; III. La adaptación a los cambios tecnológicos;
IV. El trabajo remoto y en entornos digitales; V. Creatividad e
innovación práctica para la resolución de problemas, V=
I.
Diseño y creación de contenidos.
Aunado a lo anterior en la Ley Orgánica del Consejo Nacional de
Ciencia y Tecnología, (2014) artículo 2, fracción III =
se
establece que le corresponde al CONACyT impulsa=
r la
innovación y el desarrollo tecnológico, así como el
fortalecimiento de las capacidades tecnológicas de la planta product=
iva
nacional.
CONCLUSIÓN
Las perturbaciones a la educación debid=
o a
la pandemia de COVID-19 puso claramente al descubierto la necesidad urgente=
de
aliar las tecnologías y los recursos humanos para transformar los
modelos escolares y construir sistemas de aprendizaje inclusivos, abiertos y
resilientes. UNESCO (2024). Las épocas han cambiado vertiginosamente
haciendo que las miradas de la sociedad se vuelvan hacia las instituciones
educativas exigiendo una respuesta a la pregunta ¿cómo prepar=
ar a
los estudiantes para que puedan enfrentar a un mundo lleno de crisis y
conflictos cada vez más frecuentes, de avances y desarrollo tecnol&o=
acute;gico
que exigen que los actores directos e indirectos que se involucran en la
educación vayan a la par de tal desarrollo para coadyuvar en la
formación académica de los estudiantes?, en respuesta es que
debemos impulsar la creatividad en el aula, el uso de las tecnología=
s y la
búsqueda constante por innovar en la práctica educativa para
mantener la atención y motivación del estudiante por su propio
aprendizaje.
En cuanto a las normativas legales en
México se localizó una regulación legal de las TIC’s en la educación, la cual presenta =
los
lineamientos de uso y aplicación de estas. El uso de la
gamificación como estrategia de enseñanza igual que la
tecnología está en constante cambio; por lo que sé
requiere que el docente tendrá que actualizarse al mismo ritmo de los
avances tecnológicos. =
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Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, publicados =
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este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons
LAT=
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Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción,
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