MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01DB35AB.94B4D3C0" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01DB35AB.94B4D3C0 Content-Location: file:///C:/83623C93/1253_Salas.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2980
Gamificación mediante la App Inventor como didáctica
educativa
Gamification
through the App Inventor as educational didactics
Ruth Catalina Salas Cedeño
https://orcid.org/0009-0002-4927-0151
Escuela de
Educación Básica Junta Nacional de la Vivienda
Quito –
Ecuador
Carlos Andrés Pérez Cando
carlos.perezc@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-8360-9115
Escuela de
Educación Básica Junta Nacional de la Vivienda
Quito –
Ecuador
Johana Cristina Bernal Bernal
johana.bernal@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-3975-0769
Escuela de
Educación Básica Junta Nacional de la Vivienda
Quito – Ecuador
Artículo recibido: 30 de octubre de 2024. Aceptado para
publicación: 13 de noviembre de 2024.
Conflictos de
Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
El estudio comprende la gamificaci&oacu=
te;n
como una alternativa en la educación técnica para direccionar=
el
aprendizaje a las habilidades que poseen los estudiantes. El objetivo de la
investigación fue diseñar una estrategia de gamificació=
;n
mediante la App Inventor como recurso educativo, la metodología empl=
eada
tuvo un enfoque cuantitativo y se trabajó con 60 estudiantes de
bachillerato técnico del Centro Educativo Cumbe; inicialmente se
aplicó un cuestionario de 10 preguntas sobre conocimiento téc=
nico
y entornos digitales, seguido de una encuesta de satisfacción tras la
ejecución de la propuesta de intervención gamificada.
Los resultados indicaron un incremento y estímulo para aprender sobr=
e el
mantenimiento de motores. Asimismo, la App Inventor facilitó la crea=
ción
de un libro digital con tres temas del área técnica, que los
estudiantes pueden descargar e instalar en sus teléfonos móvi=
les
sin necesidad de conexión a internet. Se concluye que estas innovado=
ras
formas de enseñanza mediante medios virtuales, abren nuevas
posibilidades para impartir el conocimiento a generaciones venideras.
Palabras clave: app inventor,
gamificación, motivación, libro digital
Abstract
The study includes gamification as an alternative in technical educa=
tion
to direct learning to the skills possessed by students. The objective of the
research was to design a gamification strategy using the Inventor App as an
educational resource, the methodology used had a quantitative approach and
worked with 60 technical high school students of the C=
umbe
Educational Center; initially a 10-question questionnaire on technical
knowledge and digital environments was applied, followed by a satisfaction
survey after the implementation of the gamified intervention proposal. The
results indicated an increase and encouragement to learn about engine
maintenance. Likewise, the Inventor App facilitated the creation of a digit=
al
book with three topics in the technical area, which students can download a=
nd
install on their cell phones without the need for internet connection. It is
concluded that these innovative ways of teaching through virtual media open=
up
new possibilities for imparting knowledge to future generations.
Keywords: app inventor,
gamification, motivation, digital book
Todo el contenido
de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades,
publicado en este sitio está disponibles bajo Licencia <=
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lang=3DES-MX style=3D'color:black;mso-color-alt:windowtext'>Creative Commons.
Cómo citar: Salas
Cedeño, R. C., Pérez Cando, C. A., & Bernal Bernal , J. C. (2024). Gamificación mediante la=
App
Inventor como didáctica educativa. LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (5), 5397̵=
1; 5407.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2980
INTRODUCCIÓN
La educación ha avanzado considerableme=
nte
en la ejecución de técnicas de enseñanza, utilizando u=
na
didáctica innovadora y respaldada por medios virtuales. No obstante,=
es
esencial que el docente se capacite y se actualice en tecnologías de
entornos virtuales y aplicarlos en clases (Ávalos et al., 2021). Por=
lo
tanto, resulta contradictorio intentar modernizar el aprendizaje mientras se
conservan los antiguos patrones y métodos de evaluación
habituales.
La Web 2.0 ha trascendido de una forma
significativa en la enseñanza pedagógica especialmente
incorporando la gamificación (Romo et al., 2023). En tal virtud, no =
solo
favorece la parte cognitiva, desarrolla la parte de motivación y
competencia; por ende, los educandos pueden acceder a información
actualizada lo que refuerza sus habilidades cognitivas.
Con base en estos antecedentes la
investigación tiene un enfoque descriptivo y cuantitativo respaldada=
por
artículos científicos recientes, esto permite alcanzar datos
claves sobre gamificación, así como aspectos esenciales de la=
APP
Inventor. Hoy en día es fundamental que los docentes dominen entornos
virtuales tecnológicos, ya que deben proporcionar técnicas que
respondan a las demandas del siglo XXI.
Ante lo expuesto, el objetivo central busca
diseñar estrategias gamificadas a
través de la App Inventor como recurso educativo, especialmente en la
docencia virtualizada luego de la pandemia. Según diversos estudios =
un
alto porcentaje de docentes carecen de una preparación adecuada en
tecnología, y su actuar discreto es un elemento importante que limit=
a el
manejo efectivo de estos recursos (Pinto & Plaza, 2021). Para alcanzar =
el
objetivo, se planteó la siguiente pregunta ¿De qué man=
era
el uso de gamificación mediante la App Inventor contribuye en la
enseñanza de los estudiantes? Es importante recalcar que una mentali=
dad
negativa o cerrada del docente, repercute e impide el desarrollo de recursos
tecnológicos que no se aprovechan de mejor manera para la
formación de los estudiantes.
Componentes de =
la
Gamificación
Conforme Acosta et al. (2022) la
gamificación entrelaza elementos del juego, organizados bajo el Mode=
lo
MDA (Mecánicas-Mechanics, Dinámic=
as-
Dynamics y Estética-Aesthetics); los
mecanismos son las reglas y estructuras que regulan el juego; las
dinámicas abarcan los comportamientos y acciones incentivadas por el
juego. La estética se direcciona con los sentimientos y experiencias
subjetivas que el juego genera en los participantes, sin embargo, hay que
especificar que el Modelo MDA proporciona una perspectiva amplia de la
gamificación, pero no profundiza en cómo estos elementos
interactúan de manera específica para influir en el
comportamiento y las experiencias de los educandos.
Dentro de la misma percepción Castillo
(2024) menciona el Modelo MDA como
un sistema de configuraciones, niveles, y las tablas de clasificación
que generan la necesidad al estudiante de progresar continuamente,
además, definen cómo los jugadores interactúan con el
sistema; las motivaciones son la ganancia de puntos, trofeos o medallas, que
motivan a los jugadores a continuar participando; la estética que se
refiere a la satisfacción, el desafío o la diversión q=
ue
fomentan la intervención dinámica.
Aplicaciones de=
la
Gamificación en el contexto educativo
Barroso et al. (2024) en su investigació=
;n
señala a la gamificación como una alternativa viable de
solución de problemas apoyada en la tecnología e
información, por el cual, permite una adaptación de la
didáctica educativa a las características individuales de los
educandos con el manejo de plataformas educativas digitales como Kahoot, Quizizz, App Inve=
ntor y
Edmodo que facilitan la recopilación de información en tiempo
real sobre el rendimiento y las interacciones de los educandos, sin duda, e=
sto
viabiliza que el docente realice la ejecución de estrategias
personalizadas y la optimización de los recursos pedagógicos.=
En el contexto pedagógico la
gamificación permite innovar las técnicas de enseñanza=
por
el manejo de componentes del juego que aumentan la estimulación inte=
rior
y circunstanciada de los estudiantes en su participación; en tal vir=
tud,
se interiorizan los conocimientos de manera más efectiva, viviendo el
aprendizaje como una práctica significativa en un entorno más
dinámico y atractivo como es la virtualidad, algunas aplicaciones
populares de gamificación incluyen Classcraft=
span>,
mediante el cual los estudiantes colaboran como personajes de un videojuego=
; y
Duolingo, que utiliza niveles y recompensas para enseñar idiomas, en=
tre
otros (Zumba et al., 2024).
Introducci&oacu=
te;n
a App Inventor
La App Inventor, se considera como una herrami=
enta
de programación desarrollada por Google y luego transferida al MIT en 2011, publicada como software libre bajo la li=
cencia
Apache 2.0, que se centra en un enfoque visual inspirado en Scratch; permit=
e a
los usuarios crear aplicaciones móviles Android de forma rápi=
da y
sencilla conectado a un navegador debido a que es una plataforma en la nube
(Escalera, 2015). De tal forma, que permite a los estudiantes diseñar
juegos, animaciones y sistemas de geolocalización promoviendo un
aprendizaje práctico, además, las aplicaciones creadas pueden=
ser
publicadas en Google Play, permitiendo la monetización mediante
plataformas como Admob, Le=
adbolt
o Mobpartner.
Para Murcia y Henao (2020) la App Inventor en =
el
contexto educativo hace mención a una herramienta que conduce a los
estudiantes a desarrollar habilidades en pensamiento lógico y
matemático mediante la invención de aplicaciones móvil=
es,
los estudiantes pueden emplear conceptos abstractos de matemáticas de
forma práctica y visual. El manejo de App Inventor facilita el
aprendizaje "haciendo", lo que mejora la captación de
problemas esencialmente en áreas como la programación, la
resolución de inconvenientes y el diseño de soluciones
tecnológicas, esto ayuda a fortalecer el pensamiento crítico y
las competencias tecnológicas en un entorno educativo innovador.
Innovació=
;n
de la App Inventor desde lo educativo
La App Inventor se exterioriza como una
solución innovadora que transforma la educación en el contorno
pedagógico, desde el punto de vista de Quishpe y Vinueza (2021) al
integrar la programación en las clases, se origina un aprendizaje
dinámico y revelador, dando oportunidad a los educandos a practicar y
consolidar sus conocimientos de forma lúdica, además, la apli=
cación
busca ofrecer una herramienta interactiva que facilite la comprensió=
n de
conceptos mediante un enfoque visual y dinámico.
Vinueza et al. (2020) estipula en su
investigación una revisión de la literatura destacando la App
Inventor como un recurso valioso para integrar la programación en el
currículo educativo, la investigación resalta cómo esta
herramienta permite a los estudiantes adquirir habilidades de
programación mediante una orientación visual y accesible,
además, se menciona que facilita la formación dinámica=
y
la invención de aplicaciones, lo que direcciona a los educandos a
involucrarse en su adecuado proceso educativo, además, sugiere que el
manejo de esta plataforma puede perfeccionar la comprensión de conce=
ptos
informáticos y provocar el análisis crítico.
METODOLOGÍA
Por lo tanto, para la encuesta se creó =
un
cuestionario de opción múltiple utilizando Google Forms, enfo=
cado
en el conocimiento técnico y los entornos virtuales direccionado a l=
os
educandos. Antes de realizar la ejecución de las encuestas, se
estableció la validación de las preguntas conforme a expertos=
del
área.
Posterior a ello se estableció una
intervención utilizando gamificación con la APP Inventor como
herramienta didáctica, apoyándose en el modelo ADDIE. Esto permitió efectuar un diagnó=
stico
a los estudiantes sobre su aceptación y comprensión del conte=
nido
relacionado con motores y vehículos.
<=
/a>Modelo ADDIE para la intervenció=
n
Fuente: Adaptado de Romo (2023). Modelo ADDIE p=
ara el
desarrollo de gamificación
Se inicia la búsqueda de App Inventor e=
n el
navegador de Google y se direcciona a una cuenta para manejar la
aplicación, haciendo clic en el botón (C=
reate
App) como se indica en: https://<=
span
class=3DSpellE>appinventor.mit.edu/. Esta herramienta web permite introduc=
irse
en el ámbito de la programación, así mismo, se puede
observar el diseño de la interfaz en App Inventor el cual esta
distribuidos en tres temáticas, tal como se exterioriza en la figura=
2.
Figura 2
Bosquejo de la estructura en la APP inventor