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DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2980

Gamificación mediante la App Inventor como didáctica educativa

Gamification through the App Inventor as educational didactics

 

Ruth Catalina Salas Cedeño<= /o:p>

ruthnaranjo83@gmail.com

https://orcid.org/0009-0002-4927-0151

Escuela de Educación Básica Junta Nacional de la Vivienda

Quito – Ecuador

 

Carlos Andrés Pérez Cando

carlos.perezc@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0001-8360-9115

Escuela de Educación Básica Junta Nacional de la Vivienda

Quito – Ecuador

 

Johana Cristina Bernal Bernal

johana.bernal@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0009-3975-0769

Escuela de Educación Básica Junta Nacional de la Vivienda

Quito – Ecuador

Artículo recibido: 30 de octubre de 2024. Aceptado para publicación: 13 de noviembre de 2024.

Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.

 

 Resumen

El estudio comprende la gamificaci&oacu= te;n como una alternativa en la educación técnica para direccionar= el aprendizaje a las habilidades que poseen los estudiantes. El objetivo de la investigación fue diseñar una estrategia de gamificació= ;n mediante la App Inventor como recurso educativo, la metodología empl= eada tuvo un enfoque cuantitativo y se trabajó con 60 estudiantes de bachillerato técnico del Centro Educativo Cumbe; inicialmente se aplicó un cuestionario de 10 preguntas sobre conocimiento téc= nico y entornos digitales, seguido de una encuesta de satisfacción tras la ejecución de la propuesta de intervención gamificada. Los resultados indicaron un incremento y estímulo para aprender sobr= e el mantenimiento de motores. Asimismo, la App Inventor facilitó la crea= ción de un libro digital con tres temas del área técnica, que los estudiantes pueden descargar e instalar en sus teléfonos móvi= les sin necesidad de conexión a internet. Se concluye que estas innovado= ras formas de enseñanza mediante medios virtuales, abren nuevas posibilidades para impartir el conocimiento a generaciones venideras.<= /o:p>

Palabras clave: app inventor, gamificación, motivación, libro digital

 

Abstract

The study includes gamification as an alternative in technical educa= tion to direct learning to the skills possessed by students. The objective of the research was to design a gamification strategy using the Inventor App as an educational resource, the methodology used had a quantitative approach and worked with 60 technical high school students of the C= umbe Educational Center; initially a 10-question questionnaire on technical knowledge and digital environments was applied, followed by a satisfaction survey after the implementation of the gamified intervention proposal. The results indicated an increase and encouragement to learn about engine maintenance. Likewise, the Inventor App facilitated the creation of a digit= al book with three topics in the technical area, which students can download a= nd install on their cell phones without the need for internet connection. It is concluded that these innovative ways of teaching through virtual media open= up new possibilities for imparting knowledge to future generations.=

Keywords: app inventor, gamification, motivation, digital book

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Cómo citar: Salas Cedeño, R. C., Pérez Cando, C. A., & Bernal Bernal , J. C. (2024). Gamificación mediante la= App Inventor como didáctica educativa. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (5), 5397̵= 1; 5407. https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2980

 

 

INTRODUCCIÓN

La educación ha avanzado considerableme= nte en la ejecución de técnicas de enseñanza, utilizando u= na didáctica innovadora y respaldada por medios virtuales. No obstante,= es esencial que el docente se capacite y se actualice en tecnologías de entornos virtuales y aplicarlos en clases (Ávalos et al., 2021). Por= lo tanto, resulta contradictorio intentar modernizar el aprendizaje mientras se conservan los antiguos patrones y métodos de evaluación habituales.

La Web 2.0 ha trascendido de una forma significativa en la enseñanza pedagógica especialmente incorporando la gamificación (Romo et al., 2023). En tal virtud, no = solo favorece la parte cognitiva, desarrolla la parte de motivación y competencia; por ende, los educandos pueden acceder a información actualizada lo que refuerza sus habilidades cognitivas.

Con base en estos antecedentes la investigación tiene un enfoque descriptivo y cuantitativo respaldada= por artículos científicos recientes, esto permite alcanzar datos claves sobre gamificación, así como aspectos esenciales de la= APP Inventor. Hoy en día es fundamental que los docentes dominen entornos virtuales tecnológicos, ya que deben proporcionar técnicas que respondan a las demandas del siglo XXI.

Ante lo expuesto, el objetivo central busca diseñar estrategias gamificadas a través de la App Inventor como recurso educativo, especialmente en la docencia virtualizada luego de la pandemia. Según diversos estudios = un alto porcentaje de docentes carecen de una preparación adecuada en tecnología, y su actuar discreto es un elemento importante que limit= a el manejo efectivo de estos recursos (Pinto & Plaza, 2021). Para alcanzar = el objetivo, se planteó la siguiente pregunta ¿De qué man= era el uso de gamificación mediante la App Inventor contribuye en la enseñanza de los estudiantes? Es importante recalcar que una mentali= dad negativa o cerrada del docente, repercute e impide el desarrollo de recursos tecnológicos que no se aprovechan de mejor manera para la formación de los estudiantes.

Componentes de = la Gamificación

Conforme Acosta et al. (2022) la gamificación entrelaza elementos del juego, organizados bajo el Mode= lo MDA (Mecánicas-Mechanics, Dinámic= as- Dynamics y Estética-Aesthetics); los mecanismos son las reglas y estructuras que regulan el juego; las dinámicas abarcan los comportamientos y acciones incentivadas por el juego. La estética se direcciona con los sentimientos y experiencias subjetivas que el juego genera en los participantes, sin embargo, hay que especificar que el Modelo MDA proporciona una perspectiva amplia de la gamificación, pero no profundiza en cómo estos elementos interactúan de manera específica para influir en el comportamiento y las experiencias de los educandos.

Dentro de la misma percepción Castillo (2024) menciona el Modelo MDA  como un sistema de configuraciones, niveles, y las tablas de clasificación que generan la necesidad al estudiante de progresar continuamente, además, definen cómo los jugadores interactúan con el sistema; las motivaciones son la ganancia de puntos, trofeos o medallas, que motivan a los jugadores a continuar participando; la estética que se refiere a la satisfacción, el desafío o la diversión q= ue fomentan la intervención dinámica.

Aplicaciones de= la Gamificación en el contexto educativo

Barroso et al. (2024) en su investigació= ;n señala a la gamificación como una alternativa viable de solución de problemas apoyada en la tecnología e información, por el cual, permite una adaptación de la didáctica educativa a las características individuales de los educandos con el manejo de plataformas educativas digitales como Kahoot, Quizizz, App Inve= ntor y Edmodo que facilitan la recopilación de información en tiempo real sobre el rendimiento y las interacciones de los educandos, sin duda, e= sto viabiliza que el docente realice la ejecución de estrategias personalizadas y la optimización de los recursos pedagógicos.=

En el contexto pedagógico la gamificación permite innovar las técnicas de enseñanza= por el manejo de componentes del juego que aumentan la estimulación inte= rior y circunstanciada de los estudiantes en su participación; en tal vir= tud, se interiorizan los conocimientos de manera más efectiva, viviendo el aprendizaje como una práctica significativa en un entorno más dinámico y atractivo como es la virtualidad, algunas aplicaciones populares de gamificación incluyen Classcraft, mediante el cual los estudiantes colaboran como personajes de un videojuego= ; y Duolingo, que utiliza niveles y recompensas para enseñar idiomas, en= tre otros (Zumba et al., 2024).

Introducci&oacu= te;n a App Inventor

La App Inventor, se considera como una herrami= enta de programación desarrollada por Google y luego transferida al MIT en 2011, publicada como software libre bajo la li= cencia Apache 2.0, que se centra en un enfoque visual inspirado en Scratch; permit= e a los usuarios crear aplicaciones móviles Android de forma rápi= da y sencilla conectado a un navegador debido a que es una plataforma en la nube (Escalera, 2015). De tal forma, que permite a los estudiantes diseñar juegos, animaciones y sistemas de geolocalización promoviendo un aprendizaje práctico, además, las aplicaciones creadas pueden= ser publicadas en Google Play, permitiendo la monetización mediante plataformas como Admob, Le= adbolt o Mobpartner.

Para Murcia y Henao (2020) la App Inventor en = el contexto educativo hace mención a una herramienta que conduce a los estudiantes a desarrollar habilidades en pensamiento lógico y matemático mediante la invención de aplicaciones móvil= es, los estudiantes pueden emplear conceptos abstractos de matemáticas de forma práctica y visual. El manejo de App Inventor facilita el aprendizaje "haciendo", lo que mejora la captación de problemas esencialmente en áreas como la programación, la resolución de inconvenientes y el diseño de soluciones tecnológicas, esto ayuda a fortalecer el pensamiento crítico y las competencias tecnológicas en un entorno educativo innovador.

Innovació= ;n de la App Inventor desde lo educativo

La App Inventor se exterioriza como una solución innovadora que transforma la educación en el contorno pedagógico, desde el punto de vista de  Quishpe y Vinueza (2021) al integrar la programación en las clases, se origina un aprendizaje dinámico y revelador, dando oportunidad a los educandos a practicar y consolidar sus conocimientos de forma lúdica, además, la apli= cación busca ofrecer una herramienta interactiva que facilite la comprensió= n de conceptos mediante un enfoque visual y dinámico. <= /p>

Vinueza et al. (2020) estipula en su investigación una revisión de la literatura destacando la App Inventor como un recurso valioso para integrar la programación en el currículo educativo, la investigación resalta cómo esta herramienta permite a los estudiantes adquirir habilidades de programación mediante una orientación visual y accesible, además, se menciona que facilita la formación dinámica= y la invención de aplicaciones, lo que direcciona a los educandos a involucrarse en su adecuado proceso educativo, además, sugiere que el manejo de esta plataforma puede perfeccionar la comprensión de conce= ptos informáticos y provocar el análisis crítico.

METODOLOGÍA

<= /a>La metodología planteó un enfoque cuantitativo y se trabaj&oacut= e; con una población de 60 estudiantes de 2do de Bachillerato en Electromecánica Automotriz, paralelo “A, B, C” del Centro Educativo Técnico Cumbe. En primer lugar, se apl= icó un cuestionario de 10 preguntas sobre su conocimiento técnico y ento= rnos virtuales, estas fueron de opción múltiple, seguido de una encuesta de satisfacción finalizado la ejecución de gamificación con App Inventor.

Por lo tanto, para la encuesta se creó = un cuestionario de opción múltiple utilizando Google Forms, enfo= cado en el conocimiento técnico y los entornos virtuales direccionado a l= os educandos. Antes de realizar la ejecución de las encuestas, se estableció la validación de las preguntas conforme a expertos= del área.

Posterior a ello se estableció una intervención utilizando gamificación con la APP Inventor como herramienta didáctica, apoyándose en el modelo ADDIE. Esto permitió efectuar un diagnó= stico a los estudiantes sobre su aceptación y comprensión del conte= nido relacionado con motores y vehículos.

Figura 1

<= /a>Modelo ADDIE para la intervenció= n

 

Fuente: Adaptado de Romo (2023). Modelo ADDIE p= ara el desarrollo de gamificación

Se inicia la búsqueda de App Inventor e= n el navegador de Google y se direcciona a una cuenta para manejar la aplicación, haciendo clic en el botón (C= reate App) como se indica en: https://<= span class=3DSpellE>appinventor.mit.edu/. Esta herramienta web permite introduc= irse en el ámbito de la programación, así mismo, se puede observar el diseño de la interfaz en App Inventor el cual esta distribuidos en tres temáticas, tal como se exterioriza en la figura= 2.

Figura 2

Bosquejo de la estructura en la APP inventor