MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01DB2E9B.0F3FF560" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01DB2E9B.0F3FF560 Content-Location: file:///C:/CE46B1E1/1192_CarmenAjila.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2917=
span>
La herramienta G=
alexia
como soporte tecnológico en la intervención educativa para
mejorar la comprensión lectora de estudiantes con dislexia
The Galexia tool as technological suppor=
t in
educational intervention to improve the reading comprehension of students w=
ith
dyslexia
Catalina del Carmen Ajila
https://orcid.org/=
0009-0006-9828-
Universidad Estatal de Milagro
7012 Pasaje, El Oro
– Ecuador
Neicer Mina Vergara
https://orcid.org/0009-0001-7846-5241
Universidad Estatal de Milagro
Guayaquil – Ecuador
Edwin Rodrigo Castillo Carranza
https://orcid.org/0009-0000-7558-2760
Universidad Estatal de Milagro
Santo Domingo de los Tsáchilas –
Ecuador
Andrés Leonardo López Bustillos
https://orcid.org/0009-0001-7863-5271
Universidad Estatal de Milagro
Santo Domingo de los Tsáchilas –
Ecuador
William Gustavo Morales Ramírez
https://orcid.org/0009-0001-5284-1413
Universidad Estatal de Milagro
Santo Domingo de los Tsáchilas –
Ecuador
Artículo recibido: 21 de octubre de 202=
4.
Aceptado para publicación: 04 de noviembre de 2024.
Conflictos de Interés: Ninguno que
declarar.
Resumen
Este trabajo se enfoca en el uso de la =
herramienta
tecnológica Galexia como soporte educati=
vo
para mejorar la comprensión lectora en estudiantes con dislexia. La
dislexia representa un desafío significativo en el rendimiento
académico, afectando tanto el desarrollo cognitivo como emocional de=
los
estudiantes. Galexia es un videojuego educativo
diseñado para entrenar habilidades lectoras mediante un enfoque
lúdico e interactivo. La aplicación ayuda a mejorar procesos
fonológicos, ortográficos y semánticos, permitiendo que
los estudiantes avancen a su propio ritmo y fortaleciendo su confianza. La
metodología del estudio es cualitativa y bibliográfica, basad=
a en
la revisión documental reciente. Los resultados muestran que el uso =
de Galexia contribuye al desarrollo de la autonomí=
;a y
la fluidez lectora, además de fomentar la inclusión educativa=
. Se
recomienda ampliar la implementación de esta herramienta en
instituciones educativas y capacitar a los docentes en el uso de TIC para
maximizar su impacto pedagógico.
Palabras clave: galexia, dislexia, comprensión lectora,
videojuegos educativos, educación inclusiva, TIC
Abstract
This research
focuses on the use of the Galexia technological=
tool
to support educational intervention aimed at improving reading comprehensio=
n in
students with dyslexia. Dyslexia presents significant challenges in academic
performance, affecting students' cognitive and emotional development. Galexia is an educational video game designed to enha=
nce
reading skills through an interactive and playful approach. The application
improves phonological, orthographic, and semantic processes, allowing stude=
nts
to progress at their own pace and boosting their self-confidence. The study
follows a qualitative and bibliographic methodology, reviewing recent
scientific research. Findings indicate that Galexia
fosters autonomy and reading fluency while promoting educational inclusion.
Expanding the use of this tool across educational institutions and training=
teachers
in ICT is recommended to enhance its educational impact. Keywords: <=
span
style=3D'font-size:10.0pt;line-height:115%;font-family:Roboto;mso-fareast-f=
ont-family:
Roboto;mso-bidi-font-family:Roboto;mso-ansi-language:EN-US'>galexia<=
/span>, dyslexia, rea=
ding
comprehension, educational video games, inclusive education, ICT Todo el contenido de LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, publicado en es=
te
sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons. Cómo citar: Ajila, C. del=
C.,
Mina Vergara, N., Castillo Carranza , E. R.,
López Bustillos , A. L., & Morales Ramírez , W. G. (2024)=
. La
herramienta Galexia como soporte tecnoló=
gico
en la intervención educativa para mejorar la comprensión lect=
ora
de estudiantes con dislexia. LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (5), 4183 R=
11; 4198.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2917
INTRODUCCIÓN
La tecnología se considera un
conjunto de innovaciones que surgen para satisfacer diversas necesidades del
entorno. En el ámbito educativo, se presenta como una herramienta de
vital importancia que está en constante evolución, reemplazan=
do
progresivamente versiones anteriores con mejoras significativas. Muchos
estudiantes enfrentan dificultades y resistencia para aprender ciertas
materias, lo que representa un desafío para los docentes. La falta de
interés de los estudiantes en el aprendizaje lleva a los profesores a
buscar métodos alternativos que promuevan la enseñanza y el
aprendizaje en el aula. La tecnología, especialmente las TIC
(Tecnologías de la Información y la Comunicación), es =
un
recurso indispensable en este proceso, ya que los estudiantes, desde tempra=
na
edad, se involucran en su uso en la vida cotidiana. Además, suelen
manejar mejor estas herramientas que los propios docentes, lo que resalta la
necesidad de integrar la informática en la enseñanza.
Sin embargo, la integración de l=
as
TIC en la educación está limitada por el conocimiento limitado
que poseen algunos docentes sobre estas herramientas. Según Vidal
(2018), muchos profesores optan por no incluir las TIC en sus clases,
apegándose a métodos tradicionales que, a menudo, resultan en
clases poco atractivas para los estudiantes. El impacto de la tecnolog&iacu=
te;a
en la educación ha sido significativo, simplificando las tareas de l=
os
estudiantes y aumentando su interés por aprender. Las tecnolog&iacut=
e;as
facilitan el trabajo de los estudiantes, motivándolos a explorar nue=
vas
habilidades y aplicaciones mientras aprenden.
Desde el nacimiento de las aplicaciones
móviles, el aprendizaje se ha convertido en una parte integral de
nuestras vidas. Estas herramientas tecnológicas nos permiten realiza=
r diversas
actividades, como mensajería, entretenimiento, compras e
información, en nuestros dispositivos móviles de forma
rápida y sencilla. Sin embargo, ¿alguna vez te has preguntado
cómo surgieron estos programas y cómo han evolucionado con el
tiempo?
En este sentido, las aplicaciones
móviles han evolucionado significativamente desde sus inicios. Al
principio, eran sencillas y se enfocaban en tareas específicas, como
enviar mensajes instantáneos o reproducir música. No obstante=
, a
medida que la tecnología móvil ha avanzado, las aplicaciones =
se
han vuelto más sofisticadas y han comenzado a ofrecer una gama
más amplia de
funciones. Actualmente, las aplicaciones
móviles son más complejas y pueden realizar una variedad de
tareas, desde brindar información en tiempo real hasta permitir
transacciones financieras y controlar dispositivos inteligentes en nuestro
hogar. Además, se han diversificado en diferentes categorías,
como redes sociales, juegos, productividad, salud y bienestar, entre muchas=
otras.
Con el fin de abordar las necesidades
educativas de los estudiantes con dislexia, es esencial que los docentes
desarrollen una serie de habilidades específicas. Estas destrezas de=
ben
incluir la promoción de estrategias que involucren activamente a los
estudiantes en su propio proceso de enseñanza, así como la
organización y práctica de situaciones de aprendizaje efectiv=
as.
Además, los educadores deben gestionar adecuadamente la
progresión de los aprendizajes, fomentar la inclusión, y
facilitar el trabajo en equipo. Es igualmente importante que los docentes se
mantengan actualizados en el uso de nuevas tecnologías y aborden las
responsabilidades éticas que conlleva su profesión. Por tanto,
los objetivos de esta investigación se centran en identificar y
potenciar estas habilidades, contribuyendo así a una educación
más inclusiva y eficaz.
Los beneficios de la herramienta
tecnológica Galexia en la mejora de la
comprensión lectora en estudiantes con dislexia son evidentes. En es=
te
sentido, el uso de herramientas tecnológicas se justifica por su
capacidad de aportar un desarrollo significativo en el aprendizaje de los
estudiantes con necesidades educativas específicas, brindándo=
les
oportunidades para integrarse en labores profesionales en el futuro. Adem&a=
acute;s,
una de las principales razones para utilizar tecnología en la
educación radica en que los estudiantes ya lo exigen, dado que, desde
una edad temprana, han estado correlacionados con el uso de aparatos
tecnológicos.
De hecho, prácticamente ninguna
actividad está exenta del uso de herramientas tecnológicas; p=
or
lo tanto, al incorporar las tecnologías en la educación y en =
la
rutina diaria escolar, se prepara a los estudiantes de forma indirecta para=
su
futuro desempeño, ya sea en el campo laboral o profesional.
Además, la flexibilidad que ofrece la tecnología permite
completar los estudios a su propio ritmo, cuando se tenga tiempo y de la ma=
nera
más conveniente. Estas tecnologías pueden mejorar
significativamente la experiencia de enseñanza-aprendizaje,
haciéndola más dinámica, interesante y divertida, y
facilitando el acceso a los recursos educativos. En consecuencia, estas
tecnologías democratizan la disponibilidad de materiales necesarios =
para
la adquisición de conocimientos, habilidades y calificaciones especi=
ales,
lo que reduce significativamente los costos y, en muchos casos, proporciona
materiales de forma gratuita.
Por otra parte, el uso de herramientas
tecnológicas se enmarca en un principio clave de la educación
inclusiva para la dislexia, ya que proporcionan ayuda oportuna a la comunid=
ad
educativa al emplearlas como estrategias metodológicas apropiadas pa=
ra
la edad de cada individuo. A su vez, la dislexia se refiere a dificultades
inesperadas en la asimilación; inesperadas en el sentido de que todos
los factores necesarios para este aprendizaje están presentes
(inteligencia, motivación y un nivel suficiente de lectura), y a pes=
ar
de ello, el niño no sabe leer adecuadamente.
En efecto, los problemas de lectura son=
muy
comunes, estimándose entre un 25 y un 40%, y son también
persistentes. Alrededor del 75% de los niños con dificultades de lec=
tura
en tercer grado continúan teniendo problemas hasta el final de la
escuela. Además, el fracaso en la lectura está estrechamente
relacionado con el fracaso escolar y los problemas emocionales, sociales y =
de
comportamiento, ya que la lectura se considera un factor protector para
afrontar desventajas económicas y sociales. Por otro lado, la
competencia matemática marca la diferencia entre empleo, ingresos y
productividad laboral. Por lo tanto, las dificultades de aprendizaje son un
grave problema en el ámbito educativo, permaneciendo en las habilida=
des
de aprendizaje tanto en la escuela como en el trabajo, y generando cargas
financieras para la sociedad.
En este contexto, los factores que pued=
en
provocar dislexia son tanto ambientales como genéticos. Un niñ=
;o
con un padre que presenta este trastorno es 80 veces más propenso a =
ser
disléxico. Asimismo, los niños que provienen de sectores
socialmente desfavorecidos tienen más riesgo de desarrollar dificult=
ades
en la lectura, ya que están menos expuestos al lenguaje y a menudo
carecen del vocabulario o la cultura general necesarios para desarrollar
habilidades sólidas en la comprensión lectora. Cabe destacar =
que
los signos de la dislexia en adolescentes y adultos son similares a los de =
los
niños.
Por tal razón, el avance
tecnológico ha creado herramientas para ayudar al progreso educativo=
de
los estudiantes que padecen dislexia. Un ejemplo de ello es el videojuego <=
span
class=3DSpellE>Galexia, que es un programa de intervención as=
istido
a través de ordenador en un contexto multimedia de aplicación
individual, diseñado para entrenar los procesos cognitivos implicado=
s en
la lectura en niños escolarizados desde el último ciclo de
Educación Primaria hasta el primer ciclo de Educación Secunda=
ria.
En consecuencia, G=
alexia
es un juego educativo que mejora la dislexia, la fluidez lectora y las
dificultades en el habla, siendo gratuito para personas de todas las edades.
Esta aplicación da soporte a un programa de intervención basa=
do
en evidencia y validado científicamente (Serrano et al., 2012). Dent=
ro
de este programa, se entrenan =
los
siguientes procesos cognitivos implicados en la lectura, que se presentan
deficitarios en alumnos con dislexia: procesos perceptivos, fonológi=
cos,
ortográficos, sintácticos y semánticos. Las actividades
para entrenar cada uno de estos procesos se presentan integradas en los
distintos escenarios en los que transcurre la historia del videojuego.
Además, estas actividades son presentadas por diferentes agentes
pedagógicos (AP), que son personajes del videojuego que ayudan al
usuario a realizar las actividades y que le guían a lo largo del mis=
mo.
Los distintos personajes que forman par=
te
del videojuego alternan este papel a lo largo del mismo. En el programa, el
alumno toma un rol activo, ya que puede moverse libremente por los diferent=
es
escenarios que conforman el videojuego y debe resolver obstáculos que
representan tareas diseñadas para mejorar los procesos mencionados
anteriormente.
Para identificar la problemática=
de
la baja comprensión lectora, se utilizó la técnica del
árbol de problemas. En consecuencia, las causas son: dificultades de
decodificación, problemas de procesamiento visual, baja autoestima y
falta de acceso a aplicaciones tecnológicas orientadas como recursos
educativos. Estas causas conllevan al siguiente problema: desigualdad en el
acceso a herramientas tecnológicas en estudiantes con dislexia. De e=
ste
problema se derivan los siguientes efectos: mejora en la decodificaci&oacut=
e;n,
aumento de la comprensión lectora, incremento de la confianza y acce=
so
equitativo a la educación. La formulación del problema en
términos de causas y consecuencias se ve confirmada por la siguiente
pregunta: ¿Cómo afecta la desigualdad en el acceso a material=
es
tecnológicos de aprendizaje a los estudiantes con dislexia?
Por lo tanto, el propósito de la
investigación documental es desarrollar, bajo la guía de
profesores, las habilidades para utilizar como herramienta Galexia,
un juego educativo que tiene como objetivo mejorar las habilidades lectoras
tanto dentro como fuera del aula con estudiantes o personas adultas
disléxicas. Enfocándose en mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes de manera consistente mediante el uso de
esta aplicación, ya que es de vital ayuda para su avance en el
aprendizaje de lectura y fortalecerá la comprensión lectora en
estudiantes de nivel primario y secundario.
La intención del trabajo se fundamenta en la obtención de datos, así como en el análisis y comprensión de las causas y efectos del videojuego= Galexia de manera específica, utilizando fuent= es confiables escritas en libros, artículos, documentos gubernamentales= e informes técnicos. En este sentido, este problema se centra en recop= ilar y examinar información para responder preguntas de indagación, como explorar teorías o profundizar en conocimientos específi= cos. Por consiguiente, los objetivos comunes de la investigación literaria son la revisión de la literatura, la recopilación de información general, la identificación de tendencias, el apoy= o a la búsqueda empírica y la generación de nuevas ideas.<= o:p>
Actualmente, el uso de videojuegos en l=
as
aplicaciones se ha convertido en un tema muy relevante, ya que es de
fácil acceso y evoluciona constantemente según las necesidade=
s de
los usuarios. De esta manera, estos recursos ofrecen una ayuda significativ=
a en
la enseñanza-aprendizaje como estrategia didáctica tanto dent=
ro
como fuera del aula, especialmente para estudiantes con dislexia o personas
adultas que requieran asistencia en la comprensión lectora.
En el contexto de la investigació=
;n
que examina los beneficios de la herramienta tecnológica Galexia en la mejora de la comprensión lectora=
en
estudiantes con dislexia, es fundamental establecer un marco teórico
sólido. Este marco proporcionará las bases conceptuales
necesarias para comprender la dislexia, sus características, y
cómo las tecnologías educativas pueden impactar en el aprendi=
zaje
de los estudiantes que enfrentan esta dificultad. Por lo tanto, el marco
teórico se centrará en la definición de dislexia, sus
implicaciones en el proceso de aprendizaje, así como en las estrateg=
ias
tecnológicas disponibles que pueden facilitar el desarrollo de
habilidades lectoras.
Asimismo, se explorarán los
principios de la educación inclusiva y cómo la
implementación de herramientas como Galexia
puede contribuir a una mejor comprensión lectora, promoviendo la equ=
idad
en el acceso a la educación para todos los estudiantes,
independientemente de sus desafíos específicos. A travé=
;s
de esta revisión teórica, se busca sustentar la relevancia y =
la
eficacia de Galexia como recurso educativo para
mejorar el rendimiento académico de los estudiantes con dislexia.
Para Gómez et al. (2021), los
trastornos del desarrollo del aprendizaje (DEA) son un problema común
durante los años escolares. Estos problemas, relacionados con un
trastorno del progreso neurológico, son independientes de las
capacidades cognitivas, el entorno sociocultural o las oportunidades de
aprendizaje del individuo. A pesar de los esfuerzos del sujeto, estos probl=
emas
suelen persistir hasta la adultez, afectando tanto el rendimiento
académico como la autoestima de los estudiantes.
Los educandos que enfrentan dificultades
con la lectura desde la niñez presentan demandas de reparación
cada vez mayores, como la necesidad de extraer información de los te=
xtos
de manera más rápida para redactar ensayos o informes claros,
creativos y sin errores tipográficos. Todo esto representa un gran
desafío en su adaptación escolar. Además del impacto a=
cadémico,
las dudas lectoras dejan una huella emocional y social en su progreso. Much=
os
jóvenes experimentan baja autoestima y falta de interés en
alcanzar el éxito académico, lo que puede llevar incluso al
abandono escolar.
La dislexia es uno de estos trastornos,
definido por la Federación Mundial de Neurología como un prob=
lema
en la adquisición de la lectura, a pesar de que los niños rec=
iban
una educación adecuada y tengan una inteligencia normal (Tamayo, 201=
7).
Las dificultades lectoras afectan a un porcentaje significativo de la
población estudiantil y están asociadas con problemas emocion=
ales
y sociales. Para abordar estas dificultades, es esencial la
implementación de herramientas tecnológicas adaptadas a las
necesidades de los estudiantes.
En resumen, esta definición enfa=
tiza
que la dislexia es una condición que va más allá de las
simples dificultades de lectura. Indica que estos problemas surgen de
diferencias cognitivas fundamentales y pueden persistir a pesar de los ento=
rnos
educativos típicos y de una inteligencia promedio, lo que requiere u=
na
adaptación curricular oportuna. La investigación realizada por
Serrano y Defior (2004) indica que "Walsh =
(1997)
señala la importancia del sistema de las células magnocelulares en la lectura, apoyándose en es=
tudios
que encuentran que los cerebros de personas disléxicas tienen un men=
or
número de estas células que los de personas normales" (p.
17).
El trabajo minucioso de Serrano y Defior (2004), basado en la investigación de W=
alsh
(1997), menciona que la alteración del camino m=
agnocelular
en personas con problemas de comprensión lectora indica una posible
asociación entre las diferencias en el procesamiento visual de esta
vía y las dificultades de lectura. La declaración concluye que
las variaciones en los caminos responsables de detectar la localizaci&oacut=
e;n
y el movimiento de objetos, así como de los juicios espaciales, pued=
en
contribuir significativamente a los desafíos de asimilación
relacionados con la dislexia, lo que acentúa la importancia de
comprender los fundamentos neurobiológicos para intervenciones
más efectivas y personalizadas para los estudiantes afectados.
La teoría de la vulnerabilidad y=
la
resiliencia sugiere que, aunque los educandos con DEA enfrentan desaf&iacut=
e;os
significativos en los ámbitos académico y social, tambi&eacut=
e;n
pueden desarrollar recursos de afrontamiento que les permitan adaptarse a la
adversidad, el trauma, la tragedia, el peligro o fuentes importantes de
estrés. Esta teoría enfatiza la importancia de identificar y
fortalecer las habilidades de estos alumnos y brindarles un entorno de apoy=
o y
comprensión que fomente su desarrollo socioemocional de manera posit=
iva.
Además, la suposición de la autorregulación emocional
sugiere que los chicos con dislexia pueden tener dificultades para regular =
sus
emociones y comportamiento en situaciones sociales y académicas
(Remache, Moreira, Samaniego, & Samaniego, 2024, p. 10).
La investigación de Tamayo (2017)
indica que Manis, Seidenbe=
rg,
Doi, McBride-Chang y Petersen (1996) manifiesta=
n que
"comúnmente se diferencian dos tipos de dislexia: dislexia
fonológica y dislexia superficial. En el caso de la dislexia
fonológica, la persona muestra dificultades en el mecanismo de
conversión grafema-fonema, por lo que tienden a emplear la ruta
léxica. La lectura de palabras familiares es precisa, pero muestran
dificultades en la lectura de pseudopalabras y palabras desconocidas. En el
caso de la dislexia superficial, tienden a emplear la ruta fonológic=
a,
por lo que normalmente son incapaces de reconocer la palabra como un todo. =
En
este caso, la ejecución es precisa en palabras regulares
(independientemente de la familiaridad) y pseudopalabras, tendiendo a la
regularización de las palabras. Al emplear la ruta fonológica=
, el
acceso a las palabras está guiado por el sonido y no por la
ortografía de la palabra, lo que provoca errores de precisión
ante homófonos" (p. 428).
Las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) son herramientas de apoyo
pedagógico que pueden utilizarse dentro y fuera del aula en pleno si=
glo
XXI. Los educadores deben reconocer, esperar y apreciar la importancia de
"gestionar" programas tecnológicos educativos actualizados
para docentes y estudiantes en todas las áreas del desarrollo
intelectual, ya sea científico o humanístico. La
tecnología educativa es un tema que debe ser manejado, estudiado y a=
nalizado
con responsabilidad, dado que la competencia avanza cada día m&aacut=
e;s
rápido, lo que exige formación y adaptación por parte =
de
los jóvenes. En este contexto, corresponde a los educadores proporci=
onar
las herramientas necesarias para utilizar la tecnología de manera
adecuada y efectiva. Sin embargo, como no se puede enseñar lo que no=
se
sabe, se anima a los pedagógicos a ser conscientes de la necesidad de
capacitación continua y actualización en esta nueva era (Hern=
ández
& Rodríguez, 2009, p. 24).
Hoy en día, autores como Serrano
Sánchez et al. (2016) afirman que la tecnología educativa
constituye una disciplina encargada del estudio de los medios, materiales,
portales web y plataformas tecnológicas al servicio de los procesos =
de
aprendizaje, en la cual se encuentran recursos aplicados con fines formativ=
os e
instruccionales, diseñados originalmente como respuesta a las
necesidades e inquietudes de los usuarios. Estos autores coinciden en el
estudio del uso de las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje
(tanto en contextos formales como no formales), así como en el impac=
to
de las tecnologías en el mundo educativo en general a través =
de
las tecnologías educativas. Alegan que todo radica en un enfoque
sistémico, donde se analizan procesos mediados desde una perspectiva
holística e integradora (Torres & Cobo, 2017, p. 33).
La dislexia es un trastorno
neurológico relacionado con la lectura y la escritura que puede trat=
arse
no solo en la escuela, sino también en casa. Por ello, los estudiant=
es
disléxicos pueden utilizar aplicaciones y herramientas
tecnológicas que les permitan realizar ejercicios divertidos
específicos para mejorar sus habilidades cognitivas en el lenguaje. =
Para
tratar este trastorno (dislexia), se suelen realizar actividades relacionad=
as
con la comprensión lectora y el vocabulario a partir de letras
preseleccionadas, lo que facilita la adquisición de la lectura.
Además, los expertos recomiendan un seguimiento y práctica di=
aria
para evitar posibles fracasos escolares.
El aprendizaje práctico y divert=
ido
a través del uso de aplicaciones (apps) que fomenten el aprendizaje =
de
la lectura y escritura para niños con dificultades de aprendizaje pu=
ede
ser una buena alternativa para las familias. Este enfoque fomenta el desarr=
ollo
de la autonomía, respeta el ritmo de aprendizaje de cada persona,
proporciona ejercicios con diferentes niveles de dificultad y contribuye al
desarrollo de la confianza en sí mismos de los niños
(Pérez, 2021).
En este contexto, las aplicaciones y
herramientas tecnológicas bien elegidas para la lectura y escritura
pueden ser aliados valiosos tanto en el aula como fuera de ella, ya que se
adaptan a las necesidades individuales de los estudiantes con dislexia. Est=
as
herramientas permiten actividades personalizadas que se ajustan al nivel y
estilo de aprendizaje de cada estudiante, favoreciendo su progreso a su pro=
pio
ritmo.
Además, muchas de estas herramie=
ntas
digitales son multisensoriales, integrando métodos de aprendizaje
visual, auditivo y táctil, lo que facilita el procesamiento de la
información. Proporcionan retroalimentación inmediata sobre el
avance del estudiante, lo que permite una corrección rápida de
errores y aumenta su confianza y dominio del aprendizaje. Funciones de
accesibilidad, como lectura en voz alta y resaltado de texto, hacen que el
contenido sea más accesible, superando barreras de lectura y escritu=
ra.
Las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación) también promueven la
participación activa y constante de los estudiantes, brindánd=
oles
la oportunidad de practicar habilidades de forma independiente. Según
Aguilar (2019), las herramientas móviles ofrecen amplias oportunidad=
es
para innovar en las metodologías de enseñanza-aprendizaje,
permitiendo acceso a la información en cualquier momento y lugar, fa=
voreciendo
la autonomía, y mejorando la comunicación entre profesores y
alumnos.
Un ejemplo destacado es Galexia,
un videojuego educativo desarrollado por un equipo de investigadores de la
Universidad de Granada, que se centra en mejorar la comprensión lect=
ora
en estudiantes disléxicos. Este juego interactivo se personaliza
según el nivel del usuario y busca fomentar el aprendizaje a
través del juego, mejorando así la motivación y el
interés por la lectura. Galexia ofrece un
entrenamiento estructurado para la fluidez lectora, con un enfoque activo d=
el
tutor o orientador, y ha demostrado ser eficaz =
en
diversos grupos, incluyendo niños y adultos con dislexia.
Asimismo, Galexia<=
/span>
permite el acceso a la información de manera oportuna, favoreciendo =
la
autonomía y beneficiando un aprendizaje centrado en el alumno y su
contexto. Por otra parte, el videojuego ofrece multifuncionalidad a
través de distintos sensores, videos, acelerómetros, entre ot=
ros,
lo que incrementa la motivación del estudiante. Es importante destac=
ar
que es de fácil uso y se integra en la vida diaria de los alumnos,
facilitando la comprensión de los conocimientos mediante el uso de
multimedia y prestando atención a la diversidad. Adicionalmente, Ga=
lexia
permite la utilización de juegos como apoyo a la enseñanza, lo
que proporciona evaluaciones tanto formativas como sumativas. De este modo,
facilita el intercambio de datos entre los alumnos y el profesor, y permite=
la
publicación directa de contenidos y comentarios. Esto, a su vez, fom=
enta
la comunicación síncrona y asíncrona, al permitir el
acceso a avisos, recordatorios y noticias, y facilita la
retroalimentación y la tutorización. En consecuencia, se pote=
ncia
la creación de comunidades de aprendizaje, lo que facilita el trabaj=
o en
equipo y la distribución de actividades. Este enfoque no solo aument=
a la
comunicación entre profesor y alumno, sino que también crea
nuevas formas de interacción. Finalmente, es relevante señalar=
que
la creación y el avance tecnológico enfocado en los videojueg=
os
pueden ser de gran ayuda para abordar los trastornos de aprendizaje en
estudiantes con dislexia. En este sentido, actúan como un conductor =
de
ayuda temprana en el desarrollo de las habilidades de los educandos a
través de estrategias didácticas, contribuyendo así a =
su
éxito académico. Además, Galexia<=
/span>
es un videojuego educativo diseñado para desarrollar la
comprensión lectora en estudiantes disléxicos. Este videojueg=
o es
el resultado de un trabajo de colaboración de investigadores y alumn=
os
de la Universidad de Granada (UGR) en el grupo =
LEE -
Lectura y Escritura en español, junto con las profesoras de la Facul=
tad
de Psicología, Francisca Serrano y Sylvia Defio=
r,
en el ámbito psicoeducativo. En la parte técnica, el profesor
Manuel García Olmedo, de la Escuela de Informática de la UGR, y el grupo de desarrollo de software Pambú Developers, =
dirigido
por José Francisco Bravo Sánchez, quien también es el
desarrollador informático, y Álvaro Maíllo, responsabl=
e de
los gráficos de la aplicación, junto con Roberto Acebró=
;n y
Sergio Bascuñana, responsables de la música. Por otro lado, la aplicación se
presenta como un juego interactivo individualizado, con materiales adaptado=
s al
nivel académico del participante, y busca fomentar el componente
lúdico y motivacional (Anchundia & Morales, 2023). Según =
Labañino et al. (2022), "Galexia
ofrece características que complementan los puntos débiles de=
los
videojuegos previamente analizados; constituye en sí un entrenamiento
estructurado e intensivo para mejorar la fluidez lectora. Propone un rol ac=
tivo
del tutor u orientador del sujeto que juega y el empleo de métodos
adaptativos en función de su desempeño". Asimismo, Serrano (2016) señala =
que Galexia está diseñado para que el
participante lo realice junto con un lector más avanzado (orientador=
),
que sirve como modelo lector. El orientador puede ser un adulto (maestro,
profesional de la educación o de la intervención en el lengua=
je,
padre/madre) o un compañero de clase más avanzado en las
habilidades de lectura. Galexia tiene un
índice de accesibilidad aceptable, ya que es un juego educativo grat=
uito
disponible en Google Play, al alcance de todos, para mejorar los problemas =
de
dislexia, la alfabetización y las dificultades del habla en personas=
de
todas las edades. Validado en España, ha tenido éxito en
niños con un adecuado desarrollo lector, adultos con dislexia y pers=
onas
con dificultades de aprendizaje. Por otro lado, docentes y especialistas=
en
dislexia, logopedia y educación han adoptado el uso de la
aplicación, contando con cientos de casos de éxito, lo que ha
incrementado el interés por la lectura y los cuentos infantiles. Un =
estudio
realizado por Vásquez (2011) sobre la implementación del juego
digital Galexia propuso un diseño de dos
semanas con tres sesiones y una semana con dos sesiones de dos horas y media
cada una. Cada sesión consta de cuatro etapas: lectura de
sílabas, lectura de palabras, actividades con sonidos, letras y
palabras, y lectura de textos para realizar un seguimiento de la lectura
acelerada, incentivando al estudiante a mejorar su velocidad de lectura con
cada juego y desafío propuesto. En la primera sesión, el
participante comienza con un "nuevo juego", elige una aventura, se
registra, selecciona su nombre y un extraterrestre que lo represente,
permitiéndole sentirse conectado con el mundo galáctico. Asimismo, las instrucciones de cada
actividad aparecen escritas en la pantalla de la nave espacial, debiendo ser
leídas en voz alta y con énfasis, evitando saltos, cambios de
palabras, entonación y pausas (prosodia). Tras cada sesión
completada, el participante recibe puntos, obteniendo una recompensa con un
mínimo de 80, que consiste en un cambio de escenario y animaciones de
extraterrestres realizando actividades como tocar guitarra, maracas o inflar
globos, motivando al participante a continuar con el juego. Al final de cada
sesión, el viaje continúa a través del espacio hacia un
nuevo planeta. En cuanto a la estructura del programa,
incluye nueve juegos diferentes que rotan durante la sesión, cada uno
diseñado para fomentar la lectura repetida de palabras, oraciones y
textos, con el objetivo de crear una estrategia de lectura repetitiva y
acelerada. Los juegos incluyen actividades como “Lluvia de
asteroides,” donde se determina la letra asociada al sonido del mensa=
je
del extraterrestre, y “Cofre del tesoro,” que se centra en
reconocer los sonidos dentro de una palabra (Vásquez, 2021). La ventaja de Gale=
xia
sobre otras aplicaciones radica en que está respaldada por
investigaciones científicamente validadas y la experiencia profesion=
al
de investigadores en intervenciones y software de alfabetización. No=
es
solo un juego, sino un programa que monitorea y ajusta el aprendizaje del
usuario, permitiendo el uso eficiente de recursos cognitivos y atencionales
para comprender lo que se lee. El objetivo principal de este videojuego es
entrenar profundamente las habilidades lectoras, siendo esencial para formar
lectores eficaces y mejorar la fluidez (Labañin=
o
et al., 2022). Tomando en cuenta que las ventajas de la
aplicación se respaldan en investigaciones científicamente
validadas, no se limita a un simple juego. Es un programa diseñado p=
ara
monitorizar, adaptar y mejorar la capacidad de comprensión del usuar=
io
en cada sesión, con el objetivo de enseñar profundamente las
habilidades lectoras, permitiendo a los estudiantes leer de forma rá=
pida,
precisa y eficiente. La formación de lectores efectivos implica estu=
diar
programas adecuados, estrategias didácticas, modelos y ejemplos de
mejora lectora, y Galexia se presenta como una
herramienta efectiva que mejora el aprendizaje en alumnos disléxicos,
fortaleciendo su autoestima y confianza. Los estudios documentados han demostrado
que Galexia incrementa las habilidades de
decodificación en los estudiantes, lo cual es significativo para
procesar y entender el contenido textual. Además, los estudiantes pu=
eden
transferir las destrezas y estrategias aprendidas en el videojuego a
situaciones de lectura reales. Se prueba la velocidad de asimilación=
de
textos similares antes y después de la aplicación de la
herramienta, mejorando la comprensión lectora de los alumnos
disléxicos tras el uso del instrumento. METODOLOGÍA La presente investigación se enm=
arca
en un enfoque cualitativo bibliográfico, el cual permite comprender y
analizar la realidad educativa a través de la revisión de
literatura científica relevante, priorizando la interpretación pr=
ofunda
de estudios previos. La investigación se desarrolla como un estudio
documental, dado que se enfoca en recopilar información existente so=
bre
las dificultades de la dislexia en el ámbito educativo, el uso
pedagógico de las TIC en el aprendizaje y las estrategias que han
demostrado ser efectivas para mejorar la comprensión lectora mediante
videojuegos y aplicaciones tecnológicas. En este contexto, se analiz=
a el
impacto de la herramienta Galexia como un recur=
so
educativo orientado a estudiantes con dislexia. Para estructurar un marco conceptual
sólido, se consultaron múltiples fuentes, tales como
artículos científicos, revistas indexadas, tesis,
monografías y proyectos de investigación. Estos documentos
proporcionaron perspectivas teóricas y resultados empíricos s=
obre
el impacto de las TIC y la aplicación Galexia=
span>
en la mejora de la comprensión lectora. La recolección de dat=
os
se realizó mediante una búsqueda sistemática en bases =
de
datos académicas reconocidas (como Google Schol=
ar,
Scopus y Dialnet) utilizando palabras clave como
"dislexia", "comprensión lectora", "TIC en =
la
educación", "videojuegos educativos" y
"aplicación Galexia". Una vez recopilada la información
relevante, se llevó a cabo un análisis comparativo para
identificar coincidencias, divergencias y aportes significativos de los aut=
ores
consultados. El cuadro comparativo elaborado se organizó en tres ejes
principales: la importancia de las TIC en la educación, los videojue=
gos
como herramientas pedagógicas, y la efectividad de Galexia
en la mejora de la comprensión lectora. De esta forma, se contrastan=
las
perspectivas de distintos investigadores sobre cómo las TIC contribu=
yen
al desarrollo de habilidades lectoras y el potencial transformador de los
videojuegos y aplicaciones interactivas en el aula. RESULTADOS Y DISCUSIÓN Para garantizar la validez y confiabili=
dad
de la información, se seleccionaron únicamente fuentes recien=
tes
(publicadas en los últimos cinco años) y de alto impacto,
priorizando estudios con evidencia empírica. De esta manera, la
metodología empleada permite abordar la problemática de manera
integral, combinando el análisis de la dislexia con una revisi&oacut=
e;n
de las innovaciones tecnológicas aplicadas al ámbito educativo
(ver anexo 1). El cuadro comparativo no solo destaca las contribuciones
existentes, sino que también evidencia el potencial pedagógic=
o de
Galexia en el desarrollo de la comprensió=
;n
lectora, aportando una referencia significativa para futuras investigacione=
s y
prácticas educativas. Como resultado de los diferentes hallaz=
gos
de los investigadores, Benalcázar et al. (2023) se enfocaron en anal=
izar
cinco videojuegos que se pueden aplicar a estudiantes con dislexia, destaca=
ndo
a Galexia como la opción principal. No
obstante, consideran que todos los videojuegos mejoran los ámbitos de
interacción social en la formación de competencias. Por otro lado, Ramírez (2020) ha=
bla
de la importancia del uso del videojuego Galexia, ya
que ha fortalecido la comprensión de textos, la escritura y la
comunicación con los demás. Esto ha permitido que los alumnos
interactúen más, brindándoles la confianza necesaria.<=
o:p> Para Benalcázar et al. (2023), el
estudio se centró en conocer la estructura del juego didáctic=
o Galexia, con el objetivo de entender su aplicaci&oacu=
te;n y
ayudar a los estudiantes a desarrollar su autonomía, confianza y flu=
idez
lectora. Lojano (2023) describe en su
investigación la comparación de cinco aplicaciones digitales,
adecuadas y de acceso gratuito para tratar la dislexia. Esta
investigación se basó en un enfoque cualitativo y un estudio
bibliográfico descriptivo, del cual se obtuvo información
detallada sobre varios softwares que se pueden utilizar para mejorar la
dislexia. Concluyó que el videojuego Galexia
es un recurso pedagógico eficaz, ya que ayuda a mejorar la fluidez, =
la
comprensión lectora y las habilidades prosódicas en estudiant=
es y
adultos. Laba&nti=
lde;ino et al. (2022) manifiestan en su
investigación que el videojuego Galexia =
es
interactivo y está diseñado para mejorar las habilidades lect=
oras
en niños y adultos con dificultades lectoras. Este programa de
intervención individualizado se utiliza como una herramienta
colaborativa para la lectura repetida y acelerada, siendo métodos
eficaces. Es fácil de utilizar y está al alcance de todos, ya=
que
es portátil y atractivo en dispositivos Android, convirtiéndo=
lo
en un recurso interesante para tratar la dislexia en niños y adultos,
perfeccionando así la capacidad de comprensión lectora. Su
creación se basa en la investigación científica y es un
programa de seguimiento, ajuste y mejora en función de los resultado=
s de
los usuarios. Su objetivo es profundizar la fluidez lectora, permitiendo que
las personas aprendan de forma rápida y eficiente. Alean (2021) sostiene que el videojuego
crea un ambiente interactivo y motivador que mantiene el interés de =
los
niños en el desarrollo de todas las sesiones utilizando Galexia. Además, demuestra la fácil
accesibilidad y el impacto positivo del uso de juegos digitales en la mejor=
a de
la comprensión lectora. En consecuencia, la investigación
realizada ha despertado el interés por profundizar en el tema del
videojuego Galexia para ayudar a niños y
adultos con dislexia. Esto resulta en una concordancia entre los autores
Benalcázar et al., Ramírez y Lojano, quienes coinciden en que=
la
aplicación de la tecnología en el aula es de vital importanci=
a,
ya que ayuda a mejorar el rendimiento y eleva la autoestima de las personas,
llevándolas a tener una mejor relación con su entorno. Los autores Laba&n=
tilde;ino
et al. y Alean, después de su trabajo, llegan a la conclusión=
de
que el videojuego Galexia es una herramienta di=
gital
importante en el aprendizaje, ya que ha ayudado de manera significativa a l=
as
personas a desarrollar mejor sus habilidades lingüísticas y a
mejorar su comprensión lectora, lo que a su vez mejora sus relaciones
interpersonales, tanto dentro como fuera del aula. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Para concluir el uso de la herramienta
tecnológica Galexia ha demostrado ser un
recurso eficaz para mejorar la comprensión lectora en estudiantes con
dislexia. A través de su enfoque lúdico e interactivo, esta
aplicación facilita el entrenamiento de habilidades cognitivas
esenciales, como los procesos fonológicos, ortográficos y
semánticos, que son frecuentemente deficitarios en los estudiantes d=
isléxicos.
Además, el videojuego promueve una mayor motivación y
autonomía en los alumnos, permitiéndoles avanzar a su propio
ritmo y reforzando su autoestima y confianza en sus capacidades lectoras. La implementación de
tecnologías educativas como Galexia no s=
olo
responde a una necesidad pedagógica de personalización y
adaptación en la enseñanza, sino que también demuestra=
ser
una estrategia eficaz en el contexto de la educación inclusiva. Los
estudiantes con dislexia, que enfrentan desafíos significativos en su
rendimiento académico y en su desarrollo emocional, se benefician
enormemente del apoyo brindado por estas herramientas tecnológicas. =
El
estudio destaca el impacto positivo de la gamificación en la
enseñanza de la lectura, subrayando que el uso de videojuegos educat=
ivos
puede ser un puente hacia la inclusión educativa, mejorando la
experiencia de aprendizaje y facilitando el acceso a la educación de
calidad para todos los estudiantes. Como recomendación principal, es
fundamental ampliar el uso de herramientas tecnológicas como Galexia e=
n un
mayor número de centros educativos, tanto públicos como priva=
dos,
con el fin de garantizar que todos los estudiantes con dislexia tengan acce=
so a
recursos que promuevan su desarrollo académico y personal. La inclus=
ión
de estas herramientas debe ser una prioridad para las instituciones educati=
vas,
ya que su implementación puede contribuir significativamente a la me=
jora
del rendimiento académico y a la inclusión de estudiantes con
necesidades especiales en el sistema educativo regular. Otra recomendación clave es la
capacitación continua de los docentes en el uso de Tecnología=
s de
la Información y Comunicación (TIC). Es crucial que los
profesores reciban formación especializada en herramientas tecnol&oa=
cute;gicas
educativas, particularmente aquellas diseñadas para estudiantes con
dificultades de aprendizaje como la dislexia. Esto permitirá a los
docentes integrar efectivamente estos recursos en sus metodologías de
enseñanza, adaptando sus clases a las necesidades individuales de ca=
da
alumno y potenciando el aprendizaje inclusivo. Además, es importante que estas
herramientas tecnológicas, como Galexia, sigan un proceso de personalización para
ajustarse a las necesidades individuales de cada estudiante. La posibilidad=
de
adaptar los niveles de dificultad y de hacer un seguimiento detallado del
progreso del alumno es esencial para maximizar el impacto de estas
tecnologías. Esto permitiría una intervención má=
;s
efectiva y adecuada, atendiendo las particularidades de cada educando
disléxico, y facilitando una enseñanza más personaliza=
da y
eficiente. Asimismo, se recomienda realizar una
evaluación continua del impacto de herramientas tecnológicas =
como
Galexia en
diversos contextos educativos. Los estudios a largo plazo permitirían
monitorear la efectividad de estas aplicaciones y ajustar su
implementación según los resultados obtenidos en diferentes
poblaciones estudiantiles. Esta evaluación constante ayudará a
identificar las áreas de mejora y permitirá realizar ajustes =
para
optimizar su eficacia. Por último, es crucial promover =
la
colaboración entre investigadores, pedagogos y desarrolladores de
software educativo. Esta cooperación facilitará el
perfeccionamiento de herramientas tecnológicas como Galexia, asegurando que est=
as
innovaciones educativas respondan de manera precisa a las dificultades
específicas de aprendizaje que enfrentan los estudiantes con dislexi=
a.
La colaboración interdisciplinaria es clave para generar soluciones
tecnológicas más eficaces y adaptadas a las necesidades del
alumnado, fortaleciendo la relación entre la investigación
educativa y la tecnología. REFERENCIAS Acosta, M., Aguayo, J., Ancajima, S., &=
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ANEXOS
Tabla 1
Artículos
Figura 1=
Árbol de problemas
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