MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01DB2071.29C066F0" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01DB2071.29C066F0 Content-Location: file:///C:/8F0C754F/1096_BarreraMuzgo.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.28=
11
Estrategias de gamificación en el aula de primaria: efecto
sobre la motivación y el aprendizaje
Gamification
strategies in the primary classroom: effect on motivation and learning
Laura Alexandra Barrera Muzgo
https://orcid.org/0009-0003-7260-5826
Ministerio de
Educación del Ecuador. Unidad Educativa Monseñor Juan Wiesneth
Naranjito ̵=
1;
Ecuador
Norma Edith Núñez
Albán
normaedith_18@outlook.com
https://orcid.org/0009-0003-8730-9616
Ministerio de
Educación del Ecuador. Unidad Educativa Monseñor Juan Wiesneth
Naranjito ̵=
1;
Ecuador
Santos Estefanía Suarez Palma
santose.suarez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0003-3547-1013
Ministerio de
Educación del Ecuador. Unidad Educativa Monseñor Juan Wiesneth
Naranjito ̵=
1;
Ecuador
Nancy Elizabeth Meneses Guachun
nancye.meneses@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-2530-5114
Ministerio de
Educación del Ecuador. Unidad Educativa Monseñor Juan Wiesneth
Naranjito ̵=
1;
Ecuador
Artículo
recibido: 03 de octubre de 2024. Aceptado para publicación: 17 de
octubre de 2024.
Conflictos de Interés: Ninguno q=
ue
declarar.
Resumen
El
artículo "Estrategias de Gamificación en el Aula de
Primaria: Efecto sobre la Motivación y el Aprendizaje" aborda la
gamificación como una innovadora estrategia educativa que busca
transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educació=
;n
primaria. Su objetivo es analizar cómo la integración de
elementos de juego puede aumentar la motivación y mejorar el rendimi=
ento
académico de los estudiantes. La metodología empleada es
cualitativa y descriptiva, utilizando la revisión documental como
principal método de recolección de datos. Se analizan fuentes
primarias y secundarias sobre la gamificación en la educación,
priorizando publicaciones recientes para asegurar la relevancia de las
estrategias analizadas. Los resultados indican que la gamificación n=
o solo
incrementa la motivación de los estudiantes, sino que también
facilita un aprendizaje más profundo, permitiendo la aplicació=
;n
de conocimientos en entornos simulados y ofreciendo retroalimentación
inmediata. Sin embargo, se identifican desafíos en su implementaci&o=
acute;n,
como limitaciones tecnológicas y la resistencia de algunos docentes.=
En
conclusión, la gamificación se presenta como una herramienta
efectiva para captar el interés de los alumnos y fomentar su partici=
pación
activa. Se destaca la necesidad de que los docentes actúen como
facilitadores y planifiquen cuidadosamente la integración de estas
estrategias con los objetivos educativos.
Palabras clave: estrategias, gamificación,
primaria, motivación, aprendizaje
Abstract
The article "Gamification Strategies in the Primary Classroom:
Effect on Motivation and Learning" addresses gamification as an innova=
tive
educational strategy that seeks to transform the teaching-learning process =
in
primary education. Its objective is to analyze how the integration of game
elements can increase motivation and improve students' academic performance.
The methodology used is qualitative and descriptive, using documentary revi=
ew
as the main data collection method. Primary and secondary sources on
gamification in education are analyzed, prioritizing recent publications to
ensure the relevance of the analyzed strategies. The results indicate that
gamification not only increases student motivation, but also facilitates de=
eper
learning, allowing the application of knowledge in simulated environments a=
nd
offering immediate feedback. However, challenges are identified in its
implementation, such as technological limitations and resistance from some
teachers. In conclusion, gamification is presented as an effective tool to
capture the interest of students and encourage their active participation. =
The
need for teachers to act as facilitators and carefully plan the integration=
of
these strategies with educational objectives is highlighted.
Keywords: strategies,
gamification, primary, motivation, learning
Todo el contenido
de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades,
publicado en este sitio está disponibles bajo Licencia <=
span
lang=3DES-MX style=3D'color:black;mso-color-alt:windowtext'>Creative Commons.
Cómo citar: Barrer=
a Muzgo, L. A., Núñez Albán, N. E.,
Suarez Palma, S. E., & Meneses Guachun, N. =
E.
(2024). Estrategias de gamificación en el aula de primaria: efecto s=
obre
la motivación y el aprendizaje. LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (5), 2742 R=
11; 2751.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2811
INTRODUCCIÓN
La gamificación se ha convertido en una
estrategia educativa innovadora encaminada a cambiar el proceso de
enseñanza y aprendizaje en las aulas de primaria, esta tecnolog&iacu=
te;a
incorpora elementos de diseño de juegos en un entorno que no es de j=
uego
para aumentar la motivación y mejorar el aprendizaje de los estudian=
tes
(Alarcón et al., 2020). En un contexto educativo donde cada vez es
más difícil mantener la atención y el compromiso de los
estudiantes, los juegos se consideran una solución eficaz para capta=
r el
interés de los niños y animarles a
participar activamente en el proceso educativo.
Asimismo, la motivación de los estudian=
tes
es el factor principal en el proceso de aprendizaje, pues motivados por el
interés y la alegría por aprender, tienden a perseverar m&aac=
ute;s
y lograr mejores resultados de aprendizaje. En este sentido, las estrategia=
s de
gamificación pueden aumentar la motivación intrínseca =
al
proporcionar un entorno que recompense el esfuerzo, el progreso y la
superación de desafíos. Introducir elementos de juego como
sistemas de recompensa, niveles, competencia amistosa, etc. en el aula puede
hacer que los estudiantes se sientan más involucrados en el aprendiz=
aje
y quieran participar activamente en las actividades académicas
(Gil-Quintana & Prieto Jurado, 2020).
El juego no sólo mejora la
motivación, sino que también puede afectar positivamente el
aprendizaje y el rendimiento académico al integrar elementos diverti=
dos
en las actividades educativas. Los estudiantes tienden a encontrar las tare=
as
escolares más atractivas y desafiantes, promoviendo así un
aprendizaje más profundo y reflexivo (López Marí et al=
.,
2022). Además, algunos estudios han demostrado que el uso de
dinámicas de juego en el aula puede mejorar la memoria y la
retención de información, así como el desarrollo de
habilidades cognitivas y sociales que a menudo se dan en las actividades de
juego, así como promover el trabajo en equipo y la interacción
social de los estudiantes lo que ayuda a crear un entorno de aprendizaje m&=
aacute;s
dinámico y atractivo (Mero Mendoza & Castro Bermúdez, 202=
1).
En el contexto de la educación primaria=
, la
implementación de estrategias de gamificación en educaci&oacu=
te;n
primaria tiene muchas ventajas, pero también desafíos. Por un
lado, los estudiantes de esta etapa educativa tienen más probabilida=
des
de participar en actividades recreativas porque tienen una inclinació=
;n
natural a jugar. Por otro lado, las actividades de gamificación deben
planificarse cuidadosamente para garantizar que no sólo sean diverti=
das,
sino que también contribuyan al desarrollo de habilidades clave y al
logro de objetivos educativos. Un problema común en la literatura es=
que
la gamificación, si no se gestiona adecuadamente, puede conducir a u=
na
motivación extrínseca a corto plazo, es decir, los estudiantes
pueden centrarse en obtener recompensas sin comprometerse realmente con el
aprendizaje (Morales et al., 2024).
Las estrategias de desarrollo de juegos deben =
ser
inclusivas y adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje, habilidades=
y
necesidades de los estudiantes. En este sentido, personalizar las actividad=
es
de juego puede ser la clave para impactar positivamente a todos los
estudiantes, independientemente de sus habilidades o intereses iniciales.
Además, la integración de herramientas tecnológicas en=
el
aula, como aplicaciones educativas basadas en juegos, puede brindar
oportunidades adicionales para personalizar el aprendizaje y brindar
retroalimentación más efectiva (Ulloa Menta y col., 2023).
El objetivo de este estudio será analiz=
ar,
a través de una revisión documental exhaustiva, el impacto de=
las
estrategias de gamificación implementadas en el aula de educaci&oacu=
te;n
primaria sobre la motivación y el aprendizaje de los estudiantes,
identificando las principales tendencias, beneficios, desafíos y lim=
itaciones
reportados en la literatura científica y educativa, con el fin de
proporcionar una síntesis crítica y actualizada que contribuy=
a a
una mejor comprensión de los efectos de la gamificación en el
contexto escolar.
REVISIÓN DE LA LITERATURA
Gamificaci&oacu=
te;n
La gamificación es una estrategia que
mejora el aprendizaje estimulando el interés, la curiosidad y el
compromiso de los estudiantes, por lo que utiliza elementos modernos y
entretenidos para completar tareas y alcanzar objetivos. Para que esta estr=
ategia
sea efectiva, debe estar respaldada por una buena planificación,
formación, investigación y escucha (Huamaní, 2021)
La tarea de los profesores es hacer que los
estudiantes aprendan y utilicen este conocimiento en sus vidas. La
gamificación puede ser una solución, ya que hace que el conte=
nido
sea más atractivo al hacer que el aula sea dinámica e interac=
tiva
a través de reglas de juego. Los profesores necesitan explorar las
herramientas y componentes del diseño de juegos y los objetivos
principales: motivar a los estudiantes a participar, asumir desafíos=
y
trabajar en equipo (López López et al., 2023).
Varios autores han abordado el concepto de
gamificación, definiéndola como la aplicación de eleme=
ntos
y mecánicas de juego en contextos no lúdicos para motivar y
mejorar el aprendizaje. (Prieto-Andreu et al., 2022) describen la
gamificación como el uso de estrategias de juego para modificar
comportamientos y alcanzar objetivos específicos, destacando su
capacidad para estimular la competencia y la cooperación entre los
participantes, creando experiencias gratificantes.
(Olmedo-Flores et al., 2024) resaltan que la
gamificación no solo incrementa la motivación de los estudian=
tes,
sino que también promueve habilidades como la toma de decisiones y la
organización, enfatizando que al diseñar experiencias de
aprendizaje gamificadas permite a los alumnos a=
sumir
un papel activo en su educación, fomentando un entorno propicio para=
el
aprendizaje colaborativo.
Finalmente, autores como (Gómez-Paladin=
es
& Ávila-Mediavilla, 2021) han señalado que la
gamificación puede transformar el aula en un espacio más
dinámico y atractivo, contribuyendo a combatir la desmotivació=
;n y
mejorar el ambiente educativo. En conjunto, estos enfoques evidencian el
potencial de la gamificación para enriquecer el proceso educativo y
adaptarse a las necesidades contemporáneas de los estudiantes. Estos
autores coinciden en que la gamificación implica aplicar estrategias=
y
mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de motiv=
ar,
estimular la competencia y cooperación, y crear experiencias
gratificantes. Esto permite modificar comportamientos, desarrollar habilida=
des
y alcanzar objetivos concretos, como incrementar la motivación y los
resultados de los estudiantes en el ámbito educativo.
Los elementos que componen la gamificaci&oacut=
e;n
son:
Dinámica=
s: Aspectos que c=
rean
la narrativa y el contexto del juego, como restricciones, emociones, narrat=
iva,
progresión y relaciones.
Mecánica=
s: Procesos
básicos que impulsan la acción y generan compromiso, como ret=
os,
azar, competición, cooperación, retroalimentación y
recompensas.
Componentes: Instancias específicas de
mecánicas y dinámicas, como puntos, niveles, insignias,
clasificaciones, desbloqueos, avatares, bienes virtuales, etc.
Estos elementos deben estar alineados con los
objetivos de aprendizaje y diseñados cuidadosamente para crear una
experiencia gamificada efectiva en el aula
(Núñez-Naranjo et al., 2024).
Estrategias de
gamificación
La gamificación en el aula implica util=
izar
elementos de juego para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Algunas estrategias efectivas incluyen:
Metas y
recompensas: Establecer objetivos claros y recompensar a los estudiantes cuando=
los
alcanzan con puntos, medallas o reconocimientos.
Competencias sa=
nas: Implementar
competencias amistosas entre grupos o individuos para fomentar la
participación y el compromiso.
Narrativa: Crear una hist=
oria
o contexto que envuelve el contenido educativo, haciendo que los estudiante=
s se
sientan parte de una aventura (Pérez Gallardo & Gértrudix-Barrio,
2021).
Ventajas de apl=
icar
la gamificación en el aula
La gamificación en el aula ofrece
múltiples beneficios que favorecen el proceso educativo desde:
Motivació=
;n: La competitivi=
dad
inherente a los juegos motiva a los estudiantes, siendo que siete de cada d=
iez
prefieren experiencias gamificadas sobre
métodos tradicionales.
Rendimiento: La
motivación incrementa el rendimiento. Los estudiantes son un 27%
más productivos cuando disfrutan de lo que hacen.
Cooperaci&oacut=
e;n: La
gamificación promueve el trabajo en equipo, lo que potencia las
habilidades de los participantes a través de actividades que requier=
en
colaboración.
Superació=
;n
personal:
La competitividad fomenta la auto-superación;
un 89% de las personas dedicaría más tiempo a actividades si
estas estuvieran gamificadas.
Bienestar
emocional:
La gamificación mejora la salud mental de los estudiantes, influyendo
positivamente en la inteligencia emocional, la iniciativa personal y la
resiliencia.
Mayor
aprovechamiento de las TIC: Las tecnologías de la información y comunicaci&oacut=
e;n
son claves en la gamificación, facilitando la interacción y el
aprendizaje, ya que la actual generación está familiarizada c=
on
sistemas de puntos y recompensas (Escaravajal
Rodríguez & Martín-Acosta, 2019).
Herramientas pa=
ra gamificar la clase
Existen diversas herramientas y aplicaciones c=
on
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) que pu=
eden
utilizarse en cualquier nivel educativo para motivar a los estudiantes en su
proceso de aprendizaje. Estas herramientas también son clave para
incentivar a los docentes en la planificación y ejecución de
actividades innovadoras y divertidas, orientadas a despertar el inter&eacut=
e;s
del alumnado y mejorar así su rendimiento académico (Lledo & Martí, 2018).
En este contexto, se presentan tres herramient=
as
de gamificación exitosas:
Kahoot!: Esta herramien=
ta
permite a profesores y estudiantes aprender y repasar conceptos de forma
entretenida, similar a un concurso. Los docentes pueden crear cuestionarios
online a los que los estudiantes acceden desde sus dispositivos móvi=
les.
Al finalizar la actividad, los estudiantes ven su puntaje y
clasificación en tiempo real, lo que fomenta un ambiente de sana
competencia.
Socrative:
Quizizz<=
span
lang=3DES-MX style=3D'font-size:10.0pt;line-height:115%;font-family:Roboto;
mso-fareast-font-family:Roboto;mso-bidi-font-family:Roboto'>:
Efectos de la
gamificación en la motivación y el aprendizaje
La gamificación ha emergido como una
estrategia efectiva para mejorar la motivación y el aprendizaje en
distintos contextos educativos y laborales. Consiste en aplicar elementos
típicos de los juegos, como recompensas, niveles, competencias y
retroalimentación, a actividades no lúdicas. Su impacto en la
motivación se debe a la activación de mecanismos
psicológicos relacionados con la autorrealización, la
competitividad, y el reconocimiento social (Infante Plaza, 2023).
Uno de los efectos clave es el aumento de la
motivación intrínseca. Al estructurar las tareas como
desafíos y permitir a los usuarios recibir recompensas tangibles o
simbólicas (puntos, medallas, o niveles), se refuerza el sentido de
logro personal y se fomenta la participación activa. La
gamificación también puede reducir la ansiedad frente a tareas
difíciles, ya que los errores son vistos como oportunidades de
aprendizaje, en lugar de fracasos, imitando las mecánicas de los jue=
gos
en los que perder es parte del progreso.
En el ámbito educativo, la
gamificación no solo incrementa la motivación, sino que
también facilita un aprendizaje más profundo. Los estudiantes
pueden aplicar conocimientos en entornos simulados, mejorando la retenci&oa=
cute;n
y el desarrollo de habilidades prácticas. Además, permite una
retroalimentación inmediata, lo que ajusta y mejora el proceso de
aprendizaje de manera continua. Sin
embargo, su eficacia depende del diseño apropiado de los sistemas gamificados. Mal implementada, puede generar una
dependencia excesiva de las recompensas externas, lo que afectaría la
motivación a largo plazo (Rodríguez Vizuete et al., 2023).
METODOLOGÍA
La presente investigación se
desarrollará bajo un enfoque cualitativo de carácter descript=
ivo,
utilizando la revisión documental como principal método de
recolección de datos. Este tipo de investigación se centra en
analizar información existente sobre la gamificación en la
educación primaria para comprender su impacto en la motivació=
n de
los estudiantes y en su rendimiento académico. El diseño es no
experimental, ya que no se manipulan variables ni se aplican intervenciones
directas.
Las fuentes documentales utilizadas en esta
investigación incluyen materiales tanto primarios como secundarios. =
Se
recurrirá a bases de datos científicas, bibliotecas digitales=
y
sitios académicos especializados para obtener información
confiable y relevante. Se establecerán ciertos criterios de
selección para asegurar que los documentos incluidos en el estudio s=
ean
relevantes, actuales y confiables; se dará prioridad a las publicaci=
ones
de los últimos 5 años para garantizar que las estrategias de
gamificación analizadas estén alineadas con las tendencias
actuales. Solo se considerarán aquellos documentos que aborden de ma=
nera
directa la gamificación en la educación, el impacto en la
motivación o el aprendizaje, o el uso de dinámicas lúd=
icas
en el aula de primaria.
El proceso de recolección de datos se
realizará una búsqueda exhaustiva en bases de datos como Goog=
le Scholar, Scopus, Scielo,
utilizando palabras clave como "gamificación en
educación", "motivación en el aula",
"aprendizaje activo en primaria", entre otras. Encontrando un tot=
al
de 250 documentos en los últimos 5 años, por lo que se
seleccionaron 15 artículos ajustados a la investigación.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La gamificación es una estrategia
didáctica que ha surgido de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). Las cuales han permitido
crear experiencias significativas en el mundo digital, beneficiando especia=
lmente
al ámbito educativo. Los docentes pueden utilizar estrategias
innovadoras que motivan y mejoran el proceso de enseñanza-aprendizaj=
e,
impactando positivamente en los estudiantes de todos los niveles y en diver=
sas
asignaturas.
Según lo indicado en la
investigación se cita el trabajo de estudio de (Huamaní Quispe
& Vega Vilca, 2023) relacionado con los efectos de la gamificació=
;n
en la motivación y el aprendizaje; la tecnología juega un pap=
el
crucial en la implementación de estrategias gam=
ificadas,
pero no es indispensable. Aunque muchos estudios emplean plataformas digita=
les
y aplicaciones como Kahoot o Classcraft,
otras investigaciones demuestran que los enfoques no tecnológicos, c=
omo
el uso de narrativas y dinámicas de juegos tradicionales, tambi&eacu=
te;n
pueden tener un efecto positivo en el aprendizaje y la motivación. Se
destaca que las actividades gamificadas deben
alinearse con los objetivos educativos, buscando no solo la
participación activa de los estudiantes, sino también el
desarrollo de competencias clave. La gamificación, bien aplicada, pu=
ede
fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales, como la
resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad,
proporcionando una experiencia de aprendizaje dinámico y significati=
vo.
Por otra parte (Pilar et al., 2023) desarrolla=
ron
un estudio el cual se centra en la importancia de transformar la
educación básica tradicional mediante el uso de la
gamificación como una herramienta para promover el aprendizaje signi=
ficativo.
La investigación resalta que la gamificación, al incorporar
elementos de juegos, mejora la motivación y el compromiso de los
estudiantes, permitiendo que participen activamente en su propio proceso de
aprendizaje. El papel del docente es fundamental, actuando como facilitador=
y
mediador, adaptando las estrategias de enseñanza a las
características y necesidades de los estudiantes. El estudio
también identifica varios desafíos en la implementació=
n de
la gamificación, como las limitaciones tecnológicas y
socioambientales, además de la resistencia de algunos docentes a ado=
ptar
nuevas metodologías. A pesar de estos obstáculos, se recomien=
da
planificar cuidadosamente la integración de la gamificación,
alineando los juegos con los objetivos educativos y utilizando aplicaciones=
digitales
adecuadas.
El artículo de García-Casaus y
colaboradores explora la gamificación como una herramienta motivador=
a en
el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se destaca la evolución =
de
las metodologías educativas, que han pasado de enfoques
memorísticos a modelos más participativos y centrados en el
alumno. La gamificación se presenta como un medio eficaz para aument=
ar
la motivación estudiantil, al permitir que los alumnos se involucren
activamente en su aprendizaje a través de dinámicas de juego.=
Los
autores identifican dos tipos de motivación: extrínseca, que
depende de recompensas externas, e intrínseca, que surge del
interés por la tarea misma. La gamificación puede fomentar am=
bas,
pero se enfatiza la importancia de cultivar la motivación
intrínseca para un aprendizaje significativo. Además, se prop=
onen
pasos para implementar la gamificación en el aula, cómo defin=
ir
objetivos claros, diseñar actividades adecuadas y evaluar continuame=
nte
el proceso. (García-Casaus et al., 2020)
En relación a los autores anteriores se
puede expresar que un alumno motivado está más comprometido y
optimiza su aprendizaje. La gamificación no solo transforma la
dinámica del aula, sino que también redefine la educaci&oacut=
e;n,
promoviendo un ambiente donde el error se ve como parte del aprendizaje y se
estimula la colaboración y la creatividad.
Desde un punto de vista similar, (Merino Baron=
a et
al., 2023) en su investigación determina que los estudiantes que
participan en actividades gamificadas tienden a
mostrar un mayor interés por las materias, lo que se traduce en una
mejor retención de la información y un aumento en la
colaboración entre compañeros. Además, se observa que =
la
gamificación ayuda a desarrollar habilidades críticas, como la
resolución de problemas y el pensamiento crítico, al presentar
desafíos que los estudiantes deben superar. El estudio también
resalta la importancia de adaptar las estrategias de gamificación a =
las
necesidades y características de los alumnos, para maximizar su efec=
tividad.
En conclusión, la gamificación se presenta como una herramien=
ta
valiosa en la educación primaria, capaz de transformar el proceso de
aprendizaje y hacerlo más atractivo para los estudiantes.
Autores como (Avello-Martínez, 2024) en=
su
estudio mencionan que: la gamificación en la Educación
Secundaria: Estrategia Innovadora para Fomentar la Motivación de
Estudiantes explora cómo la gamificación puede ser utilizada =
como
una herramienta efectiva para aumentar la motivación y el compromiso=
de
los estudiantes en el contexto de la educación secundaria. Se argume=
nta
que la incorporación de elementos de juego en el proceso educativo no
solo hace que el aprendizaje sea más atractivo, sino que tambi&eacut=
e;n
promueve la participación activa de los alumnos. Los hallazgos clave=
del
estudio indican que la gamificación puede mejorar la retenció=
n de
conocimientos y fomentar un ambiente de aprendizaje colaborativo. Al
implementar dinámicas de juego, los estudiantes se sienten más
motivados para participar en las actividades académicas, lo que puede
resultar en un mejor rendimiento escolar. Además, se destaca la
importancia de adaptar las estrategias de gamificación a las necesid=
ades
y características específicas de los estudiantes, así =
como
la necesidad de formación para los docentes en estas
metodologías.
Asimismo (Rojas-Viteri et al., 2021) en su
investigación analizan el uso de Kahoot =
como
herramienta motivadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se
destaca que Kahoot, una plataforma de aprendiza=
je
basada en juegos, fomenta la participación activa de los estudiantes=
, lo
que a su vez mejora su interés y compromiso con el contenido educati=
vo.
Los hallazgos indican que la implementación de =
Kahoot
en el aula no solo hace que el aprendizaje sea más dinámico y
entretenido, sino que también facilita la evaluación del
conocimiento de los alumnos de manera inmediata. Además, se menciona=
que
el uso de esta herramienta promueve la competencia sana entre los estudiant=
es,
lo que puede aumentar su motivación intrínseca. Los educadores
que han integrado Kahoot en sus clases reportan=
una
mejora en la retención de información y en la interacci&oacut=
e;n
entre los estudiantes. Sin embargo, el artículo también sugie=
re
que es importante equilibrar el uso de herramientas digitales con mé=
todos
de enseñanza tradicionales para lograr un aprendizaje integral. En
conclusión, Kahoot se presenta como un r=
ecurso
valioso que puede transformar la experiencia educativa, haciendo el aprendi=
zaje
más atractivo y efectivo.
CONCLUSIONES
La gamificación se ha demostrado como u=
na estrategia
efectiva para aumentar la motivación y el compromiso de los estudian=
tes
en el aula. Al integrar elementos de juego en el proceso educativo, se logra
captar el interés de los alumnos y fomentar su participación
activa en el aprendizaje.
La investigación resalta la importancia=
de
transformar la educación básica tradicional mediante la
gamificación, promoviendo un aprendizaje significativo. Esto implica=
que
los docentes deben adaptarse y actuar como facilitadores, ajustando sus
métodos de enseñanza a las necesidades de los estudiantes.
A pesar de los beneficios, la
implementación de la gamificación enfrenta varios
desafíos, como limitaciones tecnológicas, factores socio
ambientales y la resistencia de algunos docentes a adoptar nuevas
metodologías. Es crucial planificar cuidadosamente la integraci&oacu=
te;n
de estas estrategias para alinearlas con los objetivos educativos.
El uso de herramientas digitales como Kahoot ha mostrado resultados positivos en el aula,
haciendo el aprendizaje más dinámico y entretenido. Estas
herramientas no solo facilitan la evaluación inmediata del conocimie=
nto,
sino que también promueven una competencia sana entre los estudiante=
s,
lo que puede aumentar su motivación intrínseca. Sin embargo, =
se
sugiere equilibrar su uso con métodos de enseñanza tradiciona=
les
para lograr un aprendizaje integral.
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